sábado, 21 de marzo de 2020
jueves, 19 de marzo de 2020
Pueblos y razas de Aurrimar 1. Tulos
Los Tulos son uno de
los muchos Clanes que viven en el desierto de Zahrs, ocupando la parte sur de
ese inmenso territorio situado más allá del inhóspito Mar de Dunas; un interminable
erial que los aísla del resto de habitantes de Aurrimar y los mantiene al
margen de los sucesos que agitan la vida del Continente.
El rico oasis de Taleg
podría considerarse su capital. Es allí donde se celebra cada tres meses un importante
mercado al que acuden las tribus de los alrededores en busca de noticias,
novedades y mercancías de todo tipo. Un lugar donde relacionarse o buscar
alianzas para las frecuentes luchas que los enfrentan entre sí. Los recursos
son escasos y las belicosas gentes de las arenas son poco dadas a compartirlos
con sus vecinos sin obtener a cambio algún tipo de beneficio.
Organización:
Los grandes Clanes del
desierto de Zahrs están formados por multitud de pequeñas tribus que habitan en
los fértiles oasis que se diseminan por el desierto como pequeñas joyas de verdor.
Dichas comunidades son dirigidas por Jefes o Patriarcas ungidos de poder cuasi
absoluto sobre el destino de sus súbditos. Sin embargo, muchas de sus
decisiones suelen estar supervisadas (y en muchas ocasiones condicionadas) por
la innegable y ascendente influencia de los Chamanes, encargados de mantener la
pureza de las costumbres y las tradiciones de los Tulos a los que
dirigen espiritualmente.
Se trata de una cultura
de régimen patriarcal con una consolidada estructuración social. En la cúspide
de este organigrama se encuentran los guerreros, los mashalis,
encargados de la defensa de sus territorios y de la protección de las caravanas,
gracias a las cuales interactúan con otros pueblos y regiones. Los artesanos y
mercaderes estarían justo por debajo. Y en la base de la pirámide se
encontrarían los plamantshalis, hombres pastores y agricultores que constituirían
el grupo más numeroso.
No se trata sin embargo
de una estructura completamente cerrada. Aunque la Jefatura suele ser
hereditaria, si no hay otros candidatos tras el fallecimiento del líder, nada
impide que cualquier mashali, con los apoyos necesarios, pueda acceder
al cargo. Son los jóvenes tulos, a la edad de catorce años, los que deciden
su destino en una prueba de iniciación denominada quimat. Ser los
primeros en dicha competición, sea cual sea la posición de sus progenitores en
la escala social, garantiza el derecho a acceder a la Gran Prueba y de ahí al
Mashalisato, que conlleva la obtención de una armadura de armadillo dorado, símbolo
de su prestigio.
Las mujeres poco tienen
que hacer en estas sociedades dominadas enteramente por los hombres. Su papel
se reduce a ser esposas y madres sumisas, siendo en muchas ocasiones
consideradas meras monedas de cambio de algún ventajoso enlace o alianza.
Mujeres y hombres viven en mundos separados que raramente se tocan. Eso no
quiere decir que las tulas carezcan de ascendiente en la vida de sus comunidades.
La edad y el conocimiento del entorno que las rodea, dota a algunas mujeres de un
status especial dentro de la tribu. La Hoguera de las Venerables es una
respetada institución a la que pertenecen las más ancianas y sabias de la
aldea.
La vida social de los
asentamientos tulos se distribuye en cuatro grandes hogueras:
- Hoguera Central o Fuego del Clan, en la que se
sientan los hombres adultos y en la que todos tienen voz y voto.
- Hoguera de Las Venerables, compuesta por las tulas
más ancianas y sabias, y sus aprendizas.
- Hoguera Media, para mujeres y niños.
- Hoguera Exterior, destinada a todos aquellos
que no pertenecen a la tribu (extranjeros, visitantes…)
Los Tulos no conocen la
escritura. Su historia y sus tradiciones pasan de generación en generación por vía
oral, siendo los ancianos y los chamanes los principales encargados de transmitir
ese conocimiento a las nuevas generaciones del Clan.
Aunque las distancias
que separan a las diferentes tribus son considerables, estas no se encuentran
completamente aisladas unas de otras. Los tulos poseen un sistema de
señales que les advierte de los peligros que pudieran acecharles, les convoca a
las reuniones del Clan o simplemente les avisa sobre algún tipo de celebración
conjunta. Son los Llamadores de Anjiel: cornamentas dotadas de gran sonoridad,
situadas en lo alto de robustas torres distribuidas estratégicamente entre las
dunas del desierto. Poseen todo un complejo sistema de llamadas para cada tipo
de comunicado.
Creencias:
Los Tulos son
politeístas. Sus deidades están relacionadas casi siempre con cultos a los
principales ciclos de la vida:
- Mhalia diosa de la vida, de la primavera y el
retorno.
- Lashita diosa de la muerte; guardiana del
Submundo al que van a parar las almas de los tulos tras dejar sus cuerpos.
- Yazbel dios de los Infiernos; rey de los
demonios que atormentarán a las almas condenadas.
- Nhamet dios de la tormenta, cuyo irascible
carácter tiene su reflejo en las Creadoras: terribles tempestades que asolan el
desierto transformando su paisaje en un interminable ciclo de renovación y
cambio.
Las tribus del desierto
creen en una vida más allá de la muerte; una vida que comienza en Yholzaria, un
lugar de tránsito hacia el juicio de los dioses. Un paraje de praderas
infinitas, salpicado de ondulantes colinas y siempre sumido en la luz
crepuscular del ocaso. Un sedero de baldosas doradas lo atraviesa y por él transitan
las almas que buscan su nueva existencia.
Aspecto físico:
Los Tulos son un pueblo
de piel morena y cabellos oscuros, al igual que sus ojos. Robustos, de
constitución fuerte y miembros cortos. Sus pómulos altos y sus narices, largas
y rectas, son dos rasgos que los diferencian del resto de tribus del desierto.
Oasis de Shifray:
Es el hogar de nuestros
protagonistas, Meda y Karimo. Un pequeño enclave de lujuriante verdor situado a
la sombra de un extenso afloramiento rocoso que le confiere una personalidad
propia muy diferente al resto de asentamientos Tulos, generalmente ubicados en oasis
rodeados de dunas. Esta agreste cordillera en apariencia sin vida, se encuentra
sin embargo poblada por numerosas especies animales, muchas de ellas agresivas
y peligrosas. Es también el lugar al que acude la población a cazar y a
pastorear a sus dromaris y rebaños de plamants.
Una extensa área de ese
territorio es tabú para los tulos. Territorio Ancestral lo llaman. Un desolado
paraje por el que deambulan espíritus y demonios (leblishes), situado en
lo más profundo de las gargantas y al que solo acuden los chamanes para
realizar sus rituales más secretos y sagrados.
La aldea de Shifray
cuenta con otra particularidad importante: la vida de sus gentes se desarrolla
a los pies de cuatro gigantescas torres de paredes blancas, lisas y rectilíneas
que parecen surgir de las mismísimas entrañas de la tierra. Rematadas con
cuatro enormes rocas cristalinas de color rojo, que comienzan a brillar al caer
el sol, sirven como faro para orientar a las caravanas en la distancia; y al
mismo tiempo, proporcionan la luz necesaria para que la población pueda
transitar por las calles sin necesidad de faroles o lámparas. Se trata de un
extraño fenómeno que llama poderosamente la atención a los visitantes que hasta
allí se aceran pues le confiere a la ladea un aspecto fantasmagórico e irreal, casi
de pesadilla, que a muchos pone los pelos de punta.
Nadie conoce el
verdadero origen de tan singulares construcciones. No existe nada parecido en todo
el desierto de Zahrs. Siempre han estado ahí y, según la tradición, fueron los mismísimos
dioses los que las erigieron para disfrute de su pueblo. Sus amplios espacios interiores,
luminosos y sin columnas, son utilizados como: invernadero, refugio contra las tormentas,
escuela y templo respectivamente.
El palmeral que rodea
la aldea y el arroyo que lo atraviesa, proporcionan fertilidad a los suelos en
los que se siembran cereales, frutas y verduras. Tan abundantes y variados cultivos
son regados por un ingenioso sistema de canales y norias que redistribuyen el
agua por huertos, calles y casas.
domingo, 1 de marzo de 2020
Bestiario 1. Liebres de Arena
Animal vertebrado / Mamífero / Herbívoro
Descripción: se trata de animales de silueta estilizada y patas bien desarrolladas para la carrera. Sus musculosas extremidades traseras les permiten ejecutar vertiginosos saltos que las sitúan rápidamente fuera del alcance de la mayoría de sus perseguidores.
Descripción: se trata de animales de silueta estilizada y patas bien desarrolladas para la carrera. Sus musculosas extremidades traseras les permiten ejecutar vertiginosos saltos que las sitúan rápidamente fuera del alcance de la mayoría de sus perseguidores.
El
oído es un sentido hiperdesarrollado (aunque la vista y el olfato no le van a
la zaga). Pueden detectar a un depredador a decenas de metros de distancia. Sus
orejas, sensibles, suaves y recubiertas de una fina pelusilla, llegan a medir
hasta medio metro de longitud.
El pelaje
es corto y sedoso bajo las placas quitinosas que recubren todo su cuerpo como si
de una coraza se tratara; armadura del color de la arena que la convierte además
en un perfecto camuflaje.
Al
mínimo indicio de peligro, el animal inicia una frenética carrera, que incluye
constantes cambios de sentido con el objetivo de confundir al agresor. Poseedoras
de afiladas garras y colmillos en boca y extremidades, resultan altamente peligrosas
cuando, presas del miedo, se abalanzan enloquecidas contra cualquier cosa que
se interponga en su huida.
Se desplazan
en grandes grupos familiares para proteger de esa manera a sus miembros más débiles.
Son el
alimento de numerosos carnívoros y aves de presa que habitan en los farallones
rocosos cercanos a los oasis. Para los Clanes del desierto las liebres de arena
constituyen una especie cinegética de alto valor en los mercados. Su captura
proporciona un bien ganado prestigio y su carne, de un blanco lechoso, es
considerada como uno de los manjares más exquisitos que uno puede degustar.
Hábitat: especie
endémica del Desierto de Zahrs. Viven en madrigueras excavadas en la arena de
hasta cinco metros de profundidad de las que solo salen al anochecer para comer
y beber junto a los manantiales próximos a los afloramientos rocosos del
desierto. Las verdes y suculentas plantas que crecen junto a esos pequeños
vergeles constituyen su principal fuente de alimentación. Pero sus peligrosos
colmillos y dientes también les permiten rasgar y perforar las duras cortezas
de los arbustos situados en zonas más áridas para extraer su pulpa o el agua
que puedan atesorar.
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¡Una liebre de arena! ¿Cómo
la habría atrapado su hermano? Los pequeños animalillos eran escurridizos como
el viento. Durante el día habitaban en profundas madrigueras excavadas en la
ardiente arena del desierto, no lejos de los desfiladeros. Al ponerse el sol
salían en pequeños grupos y acudían a beber y alimentarse en los pozos ocultos
entre las rocas de la cordillera. Era allí donde los cazadores colocaban sus
trampas. Pero las liebres eran astutas y rápidas como la muerte, raramente
caían en ellas. Sus carreras y saltos eran vertiginosos y sus dientes y garras,
afilados, largos y peligrosos. Se necesitaba mucha pericia y paciencia para
atraparlas.
¿Cuándo fue la última vez que
probé una? Su carne, blanca y tierna, era muy apreciada, un manjar
exquisito que se reservaba para las grandes celebraciones. Sí, seguro que fue durante el quimat del año pasado… Las mujeres de
la aldea, que siempre preparaban algo especial para celebrar ese día y
homenajear así a los nuevos miembros del Fuego del Clan, la habían guisado con
crema de yogurt. Apenas habían tocado a un bocado cada uno, pero Karimo aún
recordaba su delicioso sabor.
Además…
¡Cómo olvidar aquel día!, se dijo
entre risas. Agdabi, hijo menor del Patriarca Misf, se había pavoneado durante
semanas ante toda la tribu alardeando de haber cazado nada menos que tres
liebres de arena para la ocasión. Pero lo que no contaba es que había
necesitado la ayuda de cinco de los mejores cazadores de la aldea para
lograrlo, entre ellos Tayishi, el orgulloso hijo del temido Jhaleb, uno de los
Jefes de mashalis más respetados e
influyentes de los Clanes. Y todo eso… sin enumerar los dolorosos arañazos,
magulladuras y mordiscos que habían sufrido durante la cacería.
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