jueves, 19 de marzo de 2020

Pueblos y razas de Aurrimar 1. Tulos

      Los Tulos son uno de los muchos Clanes que viven en el desierto de Zahrs, ocupando la parte sur de ese inmenso territorio situado más allá del inhóspito Mar de Dunas; un interminable erial que los aísla del resto de habitantes de Aurrimar y los mantiene al margen de los sucesos que agitan la vida del Continente.

El rico oasis de Taleg podría considerarse su capital. Es allí donde se celebra cada tres meses un importante mercado al que acuden las tribus de los alrededores en busca de noticias, novedades y mercancías de todo tipo. Un lugar donde relacionarse o buscar alianzas para las frecuentes luchas que los enfrentan entre sí. Los recursos son escasos y las belicosas gentes de las arenas son poco dadas a compartirlos con sus vecinos sin obtener a cambio algún tipo de beneficio.

 Organización:

Los grandes Clanes del desierto de Zahrs están formados por multitud de pequeñas tribus que habitan en los fértiles oasis que se diseminan por el desierto como pequeñas joyas de verdor. Dichas comunidades son dirigidas por Jefes o Patriarcas ungidos de poder cuasi absoluto sobre el destino de sus súbditos. Sin embargo, muchas de sus decisiones suelen estar supervisadas (y en muchas ocasiones condicionadas) por la innegable y ascendente influencia de los Chamanes, encargados de mantener la pureza de las costumbres y las tradiciones de los Tulos a los que dirigen espiritualmente.

Se trata de una cultura de régimen patriarcal con una consolidada estructuración social. En la cúspide de este organigrama se encuentran los guerreros, los mashalis, encargados de la defensa de sus territorios y de la protección de las caravanas, gracias a las cuales interactúan con otros pueblos y regiones. Los artesanos y mercaderes estarían justo por debajo. Y en la base de la pirámide se encontrarían los plamantshalis, hombres pastores y agricultores que constituirían el grupo más numeroso.

No se trata sin embargo de una estructura completamente cerrada. Aunque la Jefatura suele ser hereditaria, si no hay otros candidatos tras el fallecimiento del líder, nada impide que cualquier mashali, con los apoyos necesarios, pueda acceder al cargo. Son los jóvenes tulos, a la edad de catorce años, los que deciden su destino en una prueba de iniciación denominada quimat. Ser los primeros en dicha competición, sea cual sea la posición de sus progenitores en la escala social, garantiza el derecho a acceder a la Gran Prueba y de ahí al Mashalisato, que conlleva la obtención de una armadura de armadillo dorado, símbolo de su prestigio.

Las mujeres poco tienen que hacer en estas sociedades dominadas enteramente por los hombres. Su papel se reduce a ser esposas y madres sumisas, siendo en muchas ocasiones consideradas meras monedas de cambio de algún ventajoso enlace o alianza. Mujeres y hombres viven en mundos separados que raramente se tocan. Eso no quiere decir que las tulas carezcan de ascendiente en la vida de sus comunidades. La edad y el conocimiento del entorno que las rodea, dota a algunas mujeres de un status especial dentro de la tribu. La Hoguera de las Venerables es una respetada institución a la que pertenecen las más ancianas y sabias de la aldea.

La vida social de los asentamientos tulos se distribuye en cuatro grandes hogueras:
- Hoguera Central o Fuego del Clan, en la que se sientan los hombres adultos y en la que todos tienen voz y voto.
- Hoguera de Las Venerables, compuesta por las tulas más ancianas y sabias, y sus aprendizas.
- Hoguera Media, para mujeres y niños.
- Hoguera Exterior, destinada a todos aquellos que no pertenecen a la tribu (extranjeros, visitantes…)

Los Tulos no conocen la escritura. Su historia y sus tradiciones pasan de generación en generación por vía oral, siendo los ancianos y los chamanes los principales encargados de transmitir ese conocimiento a las nuevas generaciones del Clan.

Aunque las distancias que separan a las diferentes tribus son considerables, estas no se encuentran completamente aisladas unas de otras. Los tulos poseen un sistema de señales que les advierte de los peligros que pudieran acecharles, les convoca a las reuniones del Clan o simplemente les avisa sobre algún tipo de celebración conjunta. Son los Llamadores de Anjiel: cornamentas dotadas de gran sonoridad, situadas en lo alto de robustas torres distribuidas estratégicamente entre las dunas del desierto. Poseen todo un complejo sistema de llamadas para cada tipo de comunicado.

 Creencias:

Los Tulos son politeístas. Sus deidades están relacionadas casi siempre con cultos a los principales ciclos de la vida:
- Mhalia diosa de la vida, de la primavera y el retorno.
- Lashita diosa de la muerte; guardiana del Submundo al que van a parar las almas de los tulos tras dejar sus cuerpos.
- Yazbel dios de los Infiernos; rey de los demonios que atormentarán a las almas condenadas.
- Nhamet dios de la tormenta, cuyo irascible carácter tiene su reflejo en las Creadoras: terribles tempestades que asolan el desierto transformando su paisaje en un interminable ciclo de renovación y cambio.

Las tribus del desierto creen en una vida más allá de la muerte; una vida que comienza en Yholzaria, un lugar de tránsito hacia el juicio de los dioses. Un paraje de praderas infinitas, salpicado de ondulantes colinas y siempre sumido en la luz crepuscular del ocaso. Un sedero de baldosas doradas lo atraviesa y por él transitan las almas que buscan su nueva existencia.

 Aspecto físico:

Los Tulos son un pueblo de piel morena y cabellos oscuros, al igual que sus ojos. Robustos, de constitución fuerte y miembros cortos. Sus pómulos altos y sus narices, largas y rectas, son dos rasgos que los diferencian del resto de tribus del desierto.   

 Oasis de Shifray:

Es el hogar de nuestros protagonistas, Meda y Karimo. Un pequeño enclave de lujuriante verdor situado a la sombra de un extenso afloramiento rocoso que le confiere una personalidad propia muy diferente al resto de asentamientos Tulos, generalmente ubicados en oasis rodeados de dunas. Esta agreste cordillera en apariencia sin vida, se encuentra sin embargo poblada por numerosas especies animales, muchas de ellas agresivas y peligrosas. Es también el lugar al que acude la población a cazar y a pastorear a sus dromaris y rebaños de plamants.
Una extensa área de ese territorio es tabú para los tulos. Territorio Ancestral lo llaman. Un desolado paraje por el que deambulan espíritus y demonios (leblishes), situado en lo más profundo de las gargantas y al que solo acuden los chamanes para realizar sus rituales más secretos y sagrados.

La aldea de Shifray cuenta con otra particularidad importante: la vida de sus gentes se desarrolla a los pies de cuatro gigantescas torres de paredes blancas, lisas y rectilíneas que parecen surgir de las mismísimas entrañas de la tierra. Rematadas con cuatro enormes rocas cristalinas de color rojo, que comienzan a brillar al caer el sol, sirven como faro para orientar a las caravanas en la distancia; y al mismo tiempo, proporcionan la luz necesaria para que la población pueda transitar por las calles sin necesidad de faroles o lámparas. Se trata de un extraño fenómeno que llama poderosamente la atención a los visitantes que hasta allí se aceran pues le confiere a la ladea un aspecto fantasmagórico e irreal, casi de pesadilla, que a muchos pone los pelos de punta.

Nadie conoce el verdadero origen de tan singulares construcciones. No existe nada parecido en todo el desierto de Zahrs. Siempre han estado ahí y, según la tradición, fueron los mismísimos dioses los que las erigieron para disfrute de su pueblo. Sus amplios espacios interiores, luminosos y sin columnas, son utilizados como: invernadero, refugio contra las tormentas, escuela y templo respectivamente.

El palmeral que rodea la aldea y el arroyo que lo atraviesa, proporcionan fertilidad a los suelos en los que se siembran cereales, frutas y verduras. Tan abundantes y variados cultivos son regados por un ingenioso sistema de canales y norias que redistribuyen el agua por huertos, calles y casas.

domingo, 1 de marzo de 2020

Bestiario 1. Liebres de Arena

Animal vertebrado / Mamífero / Herbívoro


Descripción: se trata de animales de silueta estilizada y patas bien desarrolladas para la carrera. Sus musculosas extremidades traseras les permiten ejecutar vertiginosos saltos que las sitúan rápidamente fuera del alcance de la mayoría de sus perseguidores.
El oído es un sentido hiperdesarrollado (aunque la vista y el olfato no le van a la zaga). Pueden detectar a un depredador a decenas de metros de distancia. Sus orejas, sensibles, suaves y recubiertas de una fina pelusilla, llegan a medir hasta medio metro de longitud.
El pelaje es corto y sedoso bajo las placas quitinosas que recubren todo su cuerpo como si de una coraza se tratara; armadura del color de la arena que la convierte además en un perfecto camuflaje.
Al mínimo indicio de peligro, el animal inicia una frenética carrera, que incluye constantes cambios de sentido con el objetivo de confundir al agresor. Poseedoras de afiladas garras y colmillos en boca y extremidades, resultan altamente peligrosas cuando, presas del miedo, se abalanzan enloquecidas contra cualquier cosa que se interponga en su huida.
Se desplazan en grandes grupos familiares para proteger de esa manera a sus miembros más débiles.
Son el alimento de numerosos carnívoros y aves de presa que habitan en los farallones rocosos cercanos a los oasis. Para los Clanes del desierto las liebres de arena constituyen una especie cinegética de alto valor en los mercados. Su captura proporciona un bien ganado prestigio y su carne, de un blanco lechoso, es considerada como uno de los manjares más exquisitos que uno puede degustar.

Hábitat: especie endémica del Desierto de Zahrs. Viven en madrigueras excavadas en la arena de hasta cinco metros de profundidad de las que solo salen al anochecer para comer y beber junto a los manantiales próximos a los afloramientos rocosos del desierto. Las verdes y suculentas plantas que crecen junto a esos pequeños vergeles constituyen su principal fuente de alimentación. Pero sus peligrosos colmillos y dientes también les permiten rasgar y perforar las duras cortezas de los arbustos situados en zonas más áridas para extraer su pulpa o el agua que puedan atesorar.


 
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¡Una liebre de arena! ¿Cómo la habría atrapado su hermano? Los pequeños animalillos eran escurridizos como el viento. Durante el día habitaban en profundas madrigueras excavadas en la ardiente arena del desierto, no lejos de los desfiladeros. Al ponerse el sol salían en pequeños grupos y acudían a beber y alimentarse en los pozos ocultos entre las rocas de la cordillera. Era allí donde los cazadores colocaban sus trampas. Pero las liebres eran astutas y rápidas como la muerte, raramente caían en ellas. Sus carreras y saltos eran vertiginosos y sus dientes y garras, afilados, largos y peligrosos. Se necesitaba mucha pericia y paciencia para atraparlas.
¿Cuándo fue la última vez que probé una? Su carne, blanca y tierna, era muy apreciada, un manjar exquisito que se reservaba para las grandes celebraciones. Sí, seguro que fue durante el quimat del año pasado… Las mujeres de la aldea, que siempre preparaban algo especial para celebrar ese día y homenajear así a los nuevos miembros del Fuego del Clan, la habían guisado con crema de yogurt. Apenas habían tocado a un bocado cada uno, pero Karimo aún recordaba su delicioso sabor.
Además… ¡Cómo olvidar aquel día!, se dijo entre risas. Agdabi, hijo menor del Patriarca Misf, se había pavoneado durante semanas ante toda la tribu alardeando de haber cazado nada menos que tres liebres de arena para la ocasión. Pero lo que no contaba es que había necesitado la ayuda de cinco de los mejores cazadores de la aldea para lograrlo, entre ellos Tayishi, el orgulloso hijo del temido Jhaleb, uno de los Jefes de mashalis más respetados e influyentes de los Clanes. Y todo eso… sin enumerar los dolorosos arañazos, magulladuras y mordiscos que habían sufrido durante la cacería.