martes, 22 de septiembre de 2020

Buscando Inspiración 1. Pribylon

Son muchas las personas que durante estos años me han preguntado de dónde saco las ideas para escribir mis historias y, sobre todo, la cantidad de nombres que utilizo. La inspiración para todo ello puede llegar de cualquier parte: una película, un libro, una frase dicha por alguien al azar, un cuadro, un paisaje, un refrán, una canción… Intentaré ir desgranando todos esos pequeños secretos en sucesivas entradas. ¡Y hay muchos en La leyenda del Dios Errante! Tengo que reconocer que concebí la historia como una especie de homenaje a todo aquello que de alguna manera ha ido marcando mi vida y modelando mi personalidad a los largo de los años.

Voy a comenzar esta serie que he titulado Buscando Inspiración por uno de esos nombres que se me quedaron grabados de pequeña sin saber muy bien por qué: Pribylon.

Desde un principio tuve muy claro que el barco de mis protagonistas iba a llamarse de esa manera. ¿Por qué? Os lo cuento:

¿Conocéis el film de 1952 El mundo en sus manos (The World in His Arms)? Dirigida por Raoul Walsh y protagonizada por Gregory Peck, Ann Blyth y Anthony Quinn, cuenta las andanzas del capitán Jonathan Clark apodado "el hombre de Boston", dueño de una goleta llamada La peregrina. Un audaz e intrépido cazador de focas que pretende comprarle Alaska a los rusos, y que para ello hace un trato con los banqueros de San Francisco. Sin embargo, esos planes se verán alterados por la aparición en su vida de la condesa rusa Marina Selanova de la que se enamora creyéndola una simple dama de compañía.

Acción, aventura, romance, comedia… ¿Cómo no podía convertirse en una de mis películas favoritas? De niña me encantaba y aún hoy sigo disfrutándola tanto o más que entonces. La veo una y otra vez y nunca me canso.

¿Y qué tiene todo esto que ver con el barco en el que navegan Adilaia de Galatia y sus amigos? ¡Pues muy fácil! ¿Dónde creéis que “el hombre de Boston” cazaba sus focas? “Rumbo a las Pribilon”, repetían una y otra vez los marinos de esa emocionante aventura. O eso era lo que mi mente infantil entendía… Muchos años después, ya desarrollada mi curiosidad por conocer mundo, y tras volver a visionar la película, me dediqué a buscar en el mapa las dichosas islas. ¡Cuál no fue mi sorpresa al descubrir que durante toda mi vida había estado equivocada! No eran las islas Islas Pribilon sino Pribilof, dónde se dirigían La Peregrina y sus competidores. Un conjunto de islas volcánicas situadas entre Alaska y la costa siberiana.

Una simple letra marcaba la diferencia. Pero poco me importaba tan nimio detalle. Para mí siempre terminaría con “n” y me prometí a mí misma que si algún día tenía un barco (algo bastante improbable porque me mareo un montón y tampoco tengo dinero para ello) lo bautizaría con ese nombre.

¡Dicho y hecho! El único barco que poseería jamás estaría en mi imaginación. No necesitaba buscar más. Tenía el nombre perfecto para la nave que capitaneada por Nemaio surcaría con elegancia y bravura todos y cada uno de los mares de un mundo llamado Aurrimar.

Y así fue como las Pribilof del mundo real se grabaron como Pribilon en mi mente infantil y finalmente se convirtieron en Pribylon en La leyenda del Dios Errante.


"Cogió el pesado libro de registro de manos del diligente empleado y se encaminó al rincón más apartado de la sala de consultas, lejos de miradas indiscretas. Sentado junto a una amplia ventana, comenzó a pasar con avidez las hojas hasta llegar a las anotaciones correspondientes a las últimas llegadas. Efectivamente, allí estaba: Pribylon, navío de dos palos. Origen: Islas Olvidadas. Capitán: Nemaio Mogar. "¡Sí, tiene que ser él!", se dijo a sí mismo recordando el aspecto peculiar del desconocido. El barco había atracado hacía dos días en el extremo más alejado del Puerto Viejo."

Yolanda Martín López "Aurrimar. La leyenda del Dios Errante. vol1."

domingo, 14 de junio de 2020

Bestiario 3. Piwilis

Animal vertebrado / Mamífero / Omnívoros  

Descripción: cuadrúpedos de no mas de treinta centímetros de alto. Son rápidos pese a sus cortas extremidades. Sus patas traseras son fuertes y musculosas, permitiéndoles ejecutar saltos de gran potencia. Cubiertos de un espeso y suave pelaje de intenso color amarillo pueden parecer encantadores e inofensivos peluches, pero nada más lejos de la realidad. Poseedores de un carácter desconfiado e irascible, la naturaleza les ha dotado de importantes armas ofensivas que pueden resultar mortales para sus enemigos.

Cuando un piwili se coloca a la defensiva, bien para responder a una agresión o para mostrar su mal humor, una pequeña parte de su pelaje se transforma en finas púas de varios centímetros de longitud que salen despedidas como dardos a varios metros distancia. Dichas agujas son altamente venenosas y resultan mortales para la mayoría de las especies. Los humanos aún no han descubierto el antídoto para tan potente veneno. También su larga cola se endurece y eriza como si fuera una lanza. Manejada con maestría por estos pequeños animales, puede producir profundas heridas en sus enemigos, siendo incluso capaz de perforar (si se aplica con la suficiente potencia) pieles acorazadas como la de los strigalhs o los armadillos dorados. Heridas que con el tiempo se infectarán ocasionando la más que probable muerte de su víctima.

Machos y hembras apenas muestran diferencias morfológicas. Los machos son un poco más grandes y pesados, siendo también el tono de su pelaje algo más oscuro. Sus órganos sexuales quedan tan escondidos bajo la gran masa de pelo de los envuelve, que no son apreciables a simple vista, por lo que es difícil distinguirlos.

Los piwilis no alcanzan la plenitud sexual hasta los cinco años. Son una especie longeva, pudiendo llegar a los ochenta años de vida. No es fácil que un piwili se empareje, pero cuando lo hace, su unión durará hasta que uno de los miembros de la pareja muera. Las hembras pueden tener varias camadas a lo largo de su vida (el período de gestación es de cinco meses), y generalmente consisten en dos o tres cachorros que amantarán durante el primer año de vida. Los piwilis nacen indefensos, no desarrollarán sus mortíferas capacidades hasta cumplir los tres años, por lo que dependen por completo de la protección de sus padres para sobrevivir. Diminutos al nacer, parecen auténticas bolitas de pelo de aspecto frágil y adorable. De un color marrón bastante oscuro, no obtendrán la cálida y dorada tonalidad que caracteriza a su especie hasta la plena madurez.

De nariz puntiaguda, orejas pequeñas y redondeadas, ojos negros… Todos sus sentidos se encuentran perfectamente adaptados a la caza, tanto diurna como nocturna. Sus principales presas son pequeños mamíferos como los ratones o grandes insectos como los escarabajos colosos, muy abundantes en los oasis del desierto de Zahrs.

Son animales sumamente golosos y adoran la fruta madura. Como no son trepadores, se tienen que conformar con la que se deja caer de los árboles o con la que los humanos comparten con ellos. Su convivencia con los hombres ha hecho que desarrollen también un gusto especial hacia los alimentos cocinados por estos.  

Son animales feroces y valientes, muy fieles, siempre dispuestos a defender a los suyos. Los Tulos del desierto los han utilizado desde tiempos inmemoriales como protectores de sus hijos y sus rebaños. Nada se escapaba a sus agudos y bien desarrollados sentidos, y no tardan en dar la alarma con agudos chillidos ante cualquier amenaza.

De inusual y despierta inteligencia, llegan a establecer verdaderas relaciones de aprecio y amistad con aquellos humanos especialmente dotados para comunicarse con ellos. Algunos pueblos, como los Zurianos, incluso los consideran, por su capacidad de comprensión y entendimiento (aunque no hayan desarrollado una cultura material propiamente dicha), como miembros de pleno derecho de las denominadas Razas Ocultas a las que ellos mismos pertenecen. 

Hábitat: los piwilis son animales difíciles de ver. Son grandes desconocidos para la inmensa mayoría de los habitantes de Aurrimar. La dificultad para su reproducción en cautividad hace que su número sea reducido y que su precio sea elevado en los mercados más importantes del desierto, como el del oasis de Taleg. Un lujo generalmente destinado a los más pudientes; aunque no resulta raro encontrarlos en viviendas más modestas fruto de algún encuentro casual en libertad.

Es en estos áridos parajes del desierto de Zahrs donde se concentra el mayor número de individuos. En ocasiones aparecen de forma aislada en otros puntos del Continente, pero esto es debido sobre todo al tráfico comercial de animales exóticos, muy popular entre las clases acomodadas de los Siete Puertos.

Sin embargo, no son pocos los que dudan de que sean animales originarios del desierto. Su espeso pelaje no parece una buena adaptación a las tórridas condiciones atmosféricas de esas latitudes. Los pequeños animalillos sufren con las elevadas temperaturas y la deshidratación se encuentra entre sus principales causas de fallecimiento.

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Las bandejas fueron dispuestas delante de los invitados y del Patriarca. Pristi, agarró la suya y, sin esperar más indicaciones y olvidándose de cualquier tipo de protocolo, comenzó a saborear lo que para ella eran auténticos manjares.

—Por favor, estaréis hambrientos después de tanto caminar por el Inframundo —les invitó Quinamilot—. ¡Espero que os guste! Es liebre de arena con mermelada de dátiles. —El viejo zuriano sonrió ante la cara de sorpresa de los dos hermanos—. ¡Sí, lo hemos preparado en vuestro honor! Nuestros alimentos habituales tal vez no sean de vuestro agrado… ¡Pero el agua es excelente!

—Gracias por las molestias —dijo Meda mientras le ofrecía un buen trozo de carne a Ramita, que se había acercado hasta él buscando su parte.

—¿Sabes? —le indicó Quinamilot al contemplar la escena—. Los piwilis también forman parte, aunque en una escala menor, de las Razas Ocultas. No han desarrollado ninguna cultura… pero son inteligentes.

—¿Por eso puedo entenderla, porque tiene un idioma propio?

—¡No sólo por eso! También porque eres especial, porque posees esa habilidad que te proporciona tu sangre, tu herencia… —Y mirando directamente a los ojos a Meda, añadió en su propio idioma—. El resto de los humanos no puede entender nada… como tu hermano en estos momentos. 


"Aurrimar. La leyenda del Dios Errante", vol1. Libro 1 - Tulos

viernes, 22 de mayo de 2020

Mini 1. Algo que soñé

La otra noche tuve un sueño. De esos tan vividos que te acuerdas perfectamente de ellos al despertar. Vino a verme una persona muy querida que ya no está conmigo. Un sueño agradable, pero que me inspiró este texto un poco triste. ¡En fin! Es la vida.



—¡Por todos los...! Pe… pero… si estabas muerto…

—¡Ya! Pero he vuelto.

—¡Es imposible! ¿Es esto un sueño?

—¡No sé! Tal vez…



lunes, 11 de mayo de 2020

Pueblos y Razas de Aurrimar 2. Zurianos

Los Zurianos forman parte de las denominadas Razas Ocultas; una serie de pueblos muy diferentes entre sí (tanto en su cultura como en su aspecto físico) y cuya existencia transcurre al margen de la sociedad humana de Aurrimar. Sometidos y arrinconados por la pujanza y belicosidad de los seres humanos, fueron obligados poco a poco a replegarse hacia lugares remotos y de difícil accesibilidad para evitar la guerra, la extinción o la esclavitud. Fue así como muchos de ellos desaparecieron de la memoria de los habitantes del Continente para convertirse en mitos y leyendas que sobreviven únicamente en algún olvidado volumen de alguna polvorienta biblioteca.
Algunas de estas razas mantuvieron en el pasado estrechas relaciones económicas y culturales entre sí. Fruto de estos intercambios surgieron tradiciones y creencias comunes que aún perduran pese al distanciamiento geográfico que limita o impide los contactos entre ellas. 

Organización:
Los zurianos no son un pueblo demasiado numeroso. Apenas unos miles de individuos pueblan sus cuatro principales ciudades, situadas en las gigantescas cavernas que horadan el subsuelo del desierto de Zahrs. Pacíficos y poco dados al expansionismo, pronto abandonaron las luchas con los habitantes del desierto, los tulos, con los que competían por los codiciados recursos de una tierra tan árida como inhóspita.
Leblishes, demonios, esbirros de Yazbel, dios de los infiernos. Así es como los denominan sus vecinos humanos, los Tulos del oasis de Shifray. Para este Clan del desierto, los zurianos son meras bestias a las que hay que abatir antes de que atrapen sus almas y las condenen al Submundo, evitando así su deseada unión con los dioses del Otro Lado. Las desavenencias e incomprensiones entre ambas razas han degenerado a lo largo de la historia en sangrientos enfrentamientos que los zurianos tratan por todos los medios de evitar, para no ver mermada inútilmente su ya de por sí escasa población.
La Ciudad de Cristal es la capital de los zurianos. Una urbe tallada en cristal de roca de resplandeciente belleza. Es allí desde donde su anciano Patriarca (o Matriarca) los gobierna. Elegido por votación popular una vez superados los cien años, y en función a la sabiduría y prudencia demostrada a lo largo de su vida, permanecerá en su cargo hasta el fin de sus días; dejando por escrito antes de que ese triste momento llegue, el nombre de su sucesor, que deberá ser refrendado en su puesto por la Asamblea de Familias.
Dicha Asamblea está compuesta por dos representantes de cada uno de los extensos grupos familiares que componen la sociedad zuriana. Siete familias, catorce miembros en total. Cada uno de estos linajes se representa y define por un animal totémico y sus correspondientes colores. Las representaciones de estos símbolos suelen formar parte de la decoración de estandartes, armas, joyas o aparecer tallado en los dinteles de las casas. Una forma sencilla y muy visual de identificar la procedencia de cada individuo.

Creencias:
Son una cultura de carácter fundamentalmente animista. Para ellos, todo lo que les rodea (ya sea animado o inanimado) poseen un alma propia que forma parte de la Gran Madre Naturaleza. Esta gran diosa, sabia y omnipresente, ocupa una posición privilegiada en su reducido panteón.
Sin embargo, fueron los Dioses Creadores los que dieron forma al mundo tal como ellos lo perciben; los que los instalaron bajo las arenas del desierto, en el denominado Primer Lugar, uno de los rincones más sagrados para los zurianos. Son a estos dioses sin nombre y sin forma definida a los que les deben obediencia, ya que fueron ellos los que además de concederles la vida, los eligieron como custodios del Sello que Todo lo Abre; un objeto (un ópalo de bellos brillos irisados) con una extraña inscripción en su interior que proporciona el acceso al mundo subterráneo del que son amos y señores.
Dicha inscripción, representa una sola palabra. Una palabra poderosa perteneciente al lenguaje del oculto Pueblo Escrito. Un antiguo mito zuriano cuenta que es ese enigmático pueblo el que escribe la Gran Historia de Todas las Cosas. Pero sus palabras, se encuentran dispersas y muchas de ellas desaparecidas. Solo cuando todas ellas sean reunidas nuevamente y vertidas en el gran Lago de las Palabras, se podrá escuchar por fin la verdadera voz de los Dioses Creadores.

Aspecto físico:
Los zurianos son un pueblo longevo, pudiendo llegar los individuos más saludables a superar los doscientos años de edad.
Su constitución durante la madurez muestra generalmente una imagen delgada, estilizada y fibrosa. Su estatura es menor que la de los humanos del desierto, pero no le van a la zaga ni en fuerza ni en resistencia. Brazos y piernas, musculosos y bien proporcionados, poseen cinco dedos largos y huesudos, rematados con uñas duras y afiladas capaces de producir serias heridas sobre pieles blandas como las de los humanos.
Carecen de pelo, tanto en la cabeza como en el resto de su cuerpo. En su aplanado rostro destacan un par de ojos redondos, grandes y negros, perfectamente adaptados a la oscuridad de su mundo. Su nariz es diminuta, casi inexistente. Tras sus finísimos labios de color violeta se vislumbran unos dientes finos y puntiagudos que les dan ese fiero y diabólico aspecto que tanto asusta a los habitantes del desierto. Sus orejas pequeñas y redondeadas, son capaces de capturar en la limpia atmósfera subterránea los sonidos procedentes de cientos de metros de distancia. No son tan perceptivos en el cálido y pesado aire del exterior de sus cavernas.
Los machos poseen en la cabeza una cresta carnosa que se va desarrollando con la edad, llegando a medir hasta treinta centímetros de alto al alcanzar la madurez. Habitualmente cuelga flácida hacia uno de los lados de la cabeza dando la sensación de que tuvieran flequillo. Se trata de un apéndice que muestra el estado de agresividad en el que se encuentra un individuo en un momento determinado. Se eriza, se endurece y adquiere un tono colorado que contrasta fuertemente con la palidez general de su piel. Funciona como una especie de señal de advertencia: si no quieres problemas, mantente alejado.
Su epidermis carece de pigmentación al vivir bajo tierra y no ver jamás la luz del día. Si se expusieran sin protección a los rayos solares del mediodía morirían en pocos minutos, pues las quemaduras que les ocasionarían serían tan graves, que producirían un colapso generalizado en todo su organismo.
Su piel es por tanto de un blanco lechoso (un poco más oscura en los machos), que se va tornando grisácea con los años.
Las hembras zurianas desarrollan sus pechos plenamente al dar a luz a su primer hijo. El periodo de gestación es más largo que en los humanos, unos catorce meses. Su desarrollo es también más lento y un bebé zuriano tardará unos dos años en ser medianamente independiente en sus desplazamientos.

Cultura:
A diferencia de sus vecinos humanos, los zurianos poseen un sistema de escritura propio. Son un pueblo ilustrado que conserva un registro exhaustivo de su historia, su genealogía, su ciencia y sus tradiciones. No utilizan papel para ello. Sus bibliotecas y archivos se encuentran en los muros de las cavernas elegidas para tal fin: sin actividad geológica o biológica que pueda dañar o desfigurar las precisas incisiones de sus buriles de diamante. 
Su medicina es más avanzada que la de los humanos en muchos aspectos. Sus remedios, obtenidos a partir de plantas, animales y minerales de muy diversa procedencia, no tienen parangón a la hora de tratar y cicatrizar heridas de cualquier tipo. También sus drogas paralizantes son poderosas y las utilizan para muy diversos fines. La caza y la guerra suelen ser sus destinos principales. Sus largas y flexibles lanzas, cuyas puntas pueden cambiar de remate con un simple giro de muñeca, suelen estar impregnadas de una sustancia llamada dolteria, con la que inmovilizan o matan dependiendo de la presión que ejerzan sobre la piel de sus víctimas.
Adaptados a la oscuridad de sus cavernas no poseen sin embargo una visión nocturna completa que les permita desenvolverse sin la presencia de algo de luz. Las zulitas, plantas de color azulado muy habituales en los corredores que conducen a sus ciudades, vierten una llamativa luminosidad azulada en el ambiente, suficiente para desplazarse por su mundo sin necesidad de portar antorchas o faroles.
Los dominios subterráneos de los zurianos son sumamente extensos, pudiendo llegar sus fronteras muy al norte, hasta más allá del gigantesco Mar de Dunas que aísla el Desierto de Zahrs del resto de tierras del Continente. Para tan largos desplazamientos utilizan armadillos dorados como monturas y como animales de carga para trasportar pesadas mercancías con las que comerciar entre sus ciudades o con sus vecinos del norte, los scrapios (otra de las razas ocultas de Aurrimar). Estos animales, dóciles si se los sabe llevar y poseedores de una gran envergadura para los estándares zurianos, son cuidados con especial respeto y esmero para agradecerles así los muchos servicios que les prestan. Se consideran además sus protectores. Siempre que pueden, intentan mantenerlos lo más alejados posible de las lanzas de los humanos. Los tulos los cazan con asiduidad; no para alimentarse de ellos, ni por considerarlos peligrosos o alimañas que puedan perjudicarlos; los acosan simplemente por el placer de matar, para obtener un buen trofeo con el que confeccionar las codiciadas armaduras doradas que lucen los guerreros del Clan, los mashalis.
Los zurianos son seres nocturnos, amantes de las estrellas y las lunas que brillan en las noches de Aurrimar. Al caer el sol, suelen salir en pequeños grupos a la superficie a merodear entre las arenas del desierto o por los acantilados rocosos, en busca de plantas que recolectar y animales que cazar. Son expediciones no exentas de peligro, ya que podrían cruzarse en el camino de algún pelotón de guerreros mashali que quisiera masacrarlos. Es por este motivo por el que prefieren elegir para sus salidas lo que los tulos denominan Territorio Ancestral, un lugar tabú para los tulos y al que solo sus hombres sagrados, sus chamanes, pueden acudir para realizar sus secretos rituales.


Mi nombre es Quinamilot, Patriarca de los Zurianos hasta que la Gran Madre me reclame. Aunque creo haber oído que vosotros nos llamáis… leblishes, diablos. Seres monstruosos y viles a los que hay que evitar y matar si es necesario… ¿No es así? dijo la anciana criatura escrutándoles con sus pequeños y sagaces ojos.
Tanto Karimo como Meda agacharon la cabeza completamente azorados, sin saber qué responder. Todo lo que decía el Patriarca era cierto. Aquellas legendarias criaturas que ahora tenían ante ellos formaban parte de su historia, de su tradición, de su religión. A todos los pequeños tulos se les enseñaba desde muy pequeños a huir de dichos seres si alguna vez tenían la desgracia de toparse con ellos. Eran muchas las historias que se contaban al calor de las hogueras referentes a dichos encuentros. Siempre terminaban de la misma forma… los leblishes eran vencidos y masacrados.
El viejo Quinamilot soltó una jovial y cascada carcajada al ver el rubor en sus rostros. Todo su cuerpo se estremeció.
¡No os avergoncéis por ello! Vosotros no tenéis la culpa de las diferencias que existen entre nuestros pueblos. Desde tiempo inmemorial los humanos y los zurianos hemos peleado por los mismos recursos y los mismos territorios. Supongo que ninguno hemos sabido doblegarnos y ceder posiciones ante el otro suspiró con resignación—. En el pasado, nosotros lo intentamos en numerosas ocasiones. Muchos de los nuestros murieron en estúpidas riñas… y al final… desistimos de comprenderos. Preferimos evitaros en todo lo posible; y así llegamos a formar parte de vuestras más tenebrosas leyendas.Cambió de posición en su asiento—. Los humanos sois mezquinos y salvajes. Vuestra sangre hierve de ambición, de orgullo… y odiáis todo aquello que no comprendéis. Rechazáis a todos los que son diferentes. ¿Acaso me equivoco? Miró a Meda directamente, intencionadamente.

Aurrimar. La leyenda del Dios Errante. Vol.1. Libro1 -Tulos

viernes, 24 de abril de 2020

#relatosenportada 1. Tiempos Oscuros

Otra forma de celebrar este Sant Jordi de 2020 tan atípico fue inventarme una historia con algunos de los libros que tengo en casa. Así quedó mi propuesta: 



Tiempos Oscuros



Mi nombre es Sofía y mi mundo (1. El mundo de Sofía, de Jostein Gaarder), era un mundo feliz (2. Un mundo Feliz, de Aldous Huxley).


Dormir, soñar… (3. Dormir y soñar, de D. E. Zimmer), así pasábamos los días en esta plácida existencia. Nuestra historia (4. Historia, de Josep Fontana) transcurría sin sobresaltos; hasta un gato podría haberla contado (5. Akenatón. La historia de la humanidad contada por un gato, de Gérard Vincent). Parecía una Utopía (6. Utopía, de Tomás Moro), pero en realidad, no era más que un espejismo (7. Espejismo, de Louise Cooper).

El colapso (8. Colapso, de Jared Diamond) de nuestra civilización fue la crónica de una muerte anunciada (9. Crónica de una muerte anunciada, de Gabriel García Márquez). No supimos o no quisimos ver las señales (10. Código de circulación). Los Gnomos fueron los primeros en marcharse (11. El éxodo de los gnomos, de Terry Pratchett). Más tarde, los enanos declararon la guerra (12. La guerra de los enanos, de Margaret Weis) a los gigantescos gusanos salidos de la tierra (13. Gusanos de la tierra, de Robert E. Howard). Los animales se rebelaron en las granjas (14. Rebelión en la granja, de George Orwell) y hasta los dragones regresaron (15. El retorno de los dragones, de Margaret Weis y Tracy Hickman) a las tierras del ya olvidado rey Gudú (16. Olvidado rey Gudú, de Ana María Matute).

Los Guardianes de la Noche (17. Guardianes de la Noche, de Sergei Lukyanenko) nos lo advirtieron. Pero nosotros (18. Nosotros, de Yevgueni Zamiatin), en nuestra soberbia, nos reíamos y decíamos restándole importancia: son solo cosas de goblins (19. Cosas de Goblins, de J.J. Poderoso).

Y llegó el año 1984 (20. 1984, de George Orwell) tras la caída de La Casa Capitular (21. Casa capitular, de Frank Herbert). Fue el año de nuestro bautismo de fuego (22. Bautismo de fuego, de Andrzej Sapkowski).

Todo comenzó en el Valle del Dragón (23. El Valle de los Dragones, de Scarlett Thomas). Una plaga desconocida convertía a los hombres en golems (24. El Golem, de Gustav Meyrink) sin voluntad, mientras seres de pesadilla surgían del corazón de las tinieblas (25. El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad). Sus legiones malditas (26. Las legiones malditas, de Santiago Posteguillo) nos acosaron con una violencia inusitada, como la que tal vez solo los primeros humanos habían conocido (27. Los primeros humanos, de Mª Ángeles Querol).

Eran tiempos de odio (28. Tiempo de odio, de Andrzej Sapkowski). El universo se había desbocado (29. El universo desbocado, de Paul Davies); habíamos perdido el paraíso (30. El paraíso perdido, de John Milton) en aras de una guerra interminable (31. La guerra interminable, de Joe Haldeman). Acudimos entonces buscando ayuda a la Pagoda de Cristal (32. La pagoda de cristal, de Capitán Gilson), el templo de nuestro adorado Dios Errante (33. Aurrimar. La leyenda del Dios Errante, de Yolanda Martín López). Su espejo turbulento (34. El espejo turbulento, de John Briggs y David Peat) nos mostró nuestro destino: no ganaríamos este juego de guerra (35. Juegos de guerra, de David Bischoff) sin la ayuda de un héroe.

Santiago era un mito lejano (36. Santiago, un mito del lejano futuro, de Mike Resnick), un poderoso guerrero; una leyenda de la Tierra Media (37. El Señor de los Anillos, J.R.R Tolkien) situada más allá de las Montañas de la Locura (38. En las Montañas de la Locura. Electric Boogaloo, de Cels Piñol). En compañía de la hechicera Rebecca (39. Rebecca, de Daphne Du Maurier) y los hijos del Capitán Grant (40. Los hijos del capitán Grant, de Julio Verne), salimos a la carretera (41. La carretera, de Cormac McCarthy) para emprender un viaje prodigioso (42. El viaje prodigioso, de Manuel Leguineche y Mª Antonia Velasco).

Subidos al Gallo de Hierro (43. El Gallo de Hierro, de Paul Theroux) atravesamos las peligrosas Tierras Baldías (44. Las Tierras Baldías. La Torre Oscura III, de Stephen King). Encontramos restos de población (45. Restos de población, de Elizabeth Moon) por el camino: guerreros, campesinos (46. Guerreros y campesinos, de Georges Duby), y hasta un cazador de piratas (47. El cazador de piratas, de Richard Zacks). Pero ninguno de ellos pudo ayudarnos.

Seguimos adelante por el país del agua (48. El país del agua, Graham Swift); siempre hacia el oeste (49. West, de Rossi, Dorison y Nury), hasta cruzar el Río de La Luz (50. El río de La Luz, de Javier Reverte). Más allá, se extendían los infinitos mares de dunas (51. Desiertos de África, de Michael Martin) y el final del camino que nos conducía a Santiago (52. Guía práctica del Camino de Santiago, de Millán Bravo Lozano). La reina del desierto (53. La reina del desierto, de Janet Wallach) nos informó que el héroe había muerto, pero nos ofreció los servicios de un tal Zalacaín, apodado el aventurero (54. Zalacaín el aventurero, de Pío Baroja). El tal Zalacaín se nos presentó como una amistad bastante peligrosa (55. Las amistades peligrosas, de Pierre Choderlos de Laclos), pero nos condujo con éxito a través del nido de ghants (56. A través del nido de ghants, de Tad Williams). ¡Eso sí! Para abandonarnos después ante las mismísimas puertas de la Ciudadela del Miedo (57. La ciudadela del miedo, de Francis Stevens).

Y allí, en la Ciudadela, entre sus oscuras y cavernosas paredes, Rebecca lanzó su grito a la noche (58. Un grito en la noche, de Mary Higgins Clark): “Opus Nigrum” (59. Opus Nigrum, de Marguerite Yourcenar), un poderoso conjuro del Libro de los Portales (60. El libro de los Portales, de Laura gallego) que allí se custodiaba. Por primera vez escuchamos la escalofriante voz de los muertos (61. La voz de los muertos, de Orson Scott Card), cuyos cantos a Hyperion abrieron para nosotros las misteriosas Tumbas del Tiempo (62. Los Cantos de Hyperion, de Dan Simmons). El terror (63. El Terror, de Dan Simmons) más absoluto se apoderó de nosotros entonces al contemplar en toda su magnificencia a la primigenia deidad de nombre impronunciable (64. Los mitos de Cthuluh, de H.P. Lovecraft y otros) que había arrojado semejantes horrores sobre el mundo de Dunwich (65. El horror de Dunwich, de H.P. Lovecraft). De nada nos sirvieron ante él ni la espada, ni la rosa (66. La espada y la rosa, de Antonio Martínez Menchen), ni el ponche de los deseos (67. El ponche de los deseos, de Michael Ende), ni las lámparas maravillosas (68. Las mil y una noches).

Mis compañeros fueron cayeron uno tras otro. Fue entonces cuando en mi desesperación, accioné el telar mágico (69. El telar mágico, de Robert Jastrow) que un sabio Dracón (70. El Dracón y el lobo de fuego, de Yolanda Martín López) me había confiado. Me transformé en araña (71. El beso de la mujer araña, de Manuel Puig); y mi beso perfumado (72. El Perfume, de Patrick Süskind) consiguió sumir a la terrible bestia en un sueño eterno… (73. El sueño eterno, de Raymond Chandler) hasta el fin de la eternidad (74. El fin de la Eternidad, de Isaac Asimov).

Así concluyó nuestra odisea (75. La Odisea, de Homero). Mis valerosos amigos habían partido ya hacia la casa de los espíritus (76. La casa de los espíritus, de Isabel allende). Yo regresé sola al reino dónde suben y bajan las mareas (77. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany). Pasan los años y pronto partiré para descubrir el cielo (78. El descubrimiento del cielo, de Harry Mulisch). Pero en el fondo sé que viviré por siempre en la memoria de algún hombre (79. Memorias de Adriano, de Marguerite Yourcenar). Porque yo… ya SOY LEYENDA (80. Soy leyenda, de Richard Matheson).

jueves, 23 de abril de 2020

Sant Jordi 2020

Este año el día del libro está siendo un tanto especial: sin puestos de libros en las calles, sin gente en las librerías, las floristerías cerradas... Pero no por ello dejaremos de celebrarlo. Seguro que en casa encontramos algún que otro libro para leer, disfrutar y abstraernos por unos instantes de esta penosa y sorprendente realidad que nos ha tocado vivir. Mucho ánimo y Feliz Día a Tod@s.



sábado, 4 de abril de 2020

Bestiario 2. Plamants

Animal vertebrado / Mamífero / Herbívoro (aunque también practica la geofagia)




Descripción: cuadrúpedos de un metro de alzada dotados de un espeso y largo pelaje de color verde hierba que los protege tanto del frío como del calor extremo del desierto. Una tonalidad más oscura y un par de cuernos enroscados sobre sí mismos y situados tras las orejas, ayudan a diferenciar a simple vista a los machos de las hembras. Estas últimas, algo más pequeñas también, suelen tener dos crías al año. Los pequeños plamants nacen prácticamente sin pelo y sus primeros meses de vida transcurren a la sombra de las tupidas pelambreras de sus madres, que de esta manera los mantienen a salvo de los peligrosos rayos solares del desierto que podrían quemar sus finas pieles.

Dado su llamativo color, los plamants son conocidos popularmente como la hierba del desierto. Un gran rebaño visto desde las alturas podría confundirse fácilmente con un ondulante pastizal mecido por el viento.

Son animales fundamentalmente herbívoros, pero también practican la geofagia, ya que sus estómagos necesitan grandes aportes de sales y minerales para procesar los alimentos y eliminar la toxicidad presente en muchas de las plantas que les sirven de sustento (y que los humanos utilizan en sus remedios medicinales).

Un rebaño saludable es lo más valioso que un tulo puede poseer. En ellos se basa su subsistencia. De los plamants se aprovecha todo: la piel, los tendones, la carne, la leche, la lana, los cuernos… Los productos derivados de su lana (hilos, cuerdas, calzado, telas, prendas de vestir…) son valiosas mercancías con las que los pueblos del desierto comercian con sus vecinos.

Hábitat: Los plamantshalis pastorean sus rebaños cerca de los arroyos y pozos que riegan los oasis. Es principalmente allí donde los animales pastan la hierba fresca y jugosa que los hace engordar. Sin embargo, deben ir al menos dos veces al día hacia las dunas cercanas para obtener en la arena ese aporte de sustancias minerales que tanto necesitan para hacer la digestión y mantenerse sanos.

Son los asentamientos cercanos a los afloramientos rocosos que salpican de tarde en tarde el desierto de Zahrs los que poseen los plamants de mejor calidad (como el oasis de Shifray donde viven nuestros protagonistas). Las rocas vírgenes aún sin descomponer son una auténtica golosina para estos animales. Algunas tradiciones aseguran que son los plamants los creadores del desierto (son reverenciados por ello como criaturas del dios de la Tormenta y el Cambio, Nhamet), ya que son ellos los que, con su saliva y sus poderosos molares, trituran y desmenuzan las rocas hasta convertirlas en fina arena que pueden digerir. Pero alimentarse en tan agrestes territorios conlleva no pocos peligros. Allí acechan numerosos depredadores (tarkios, atrapadores…) que ven en estas gregarias, asustadizas e indefensas piezas un auténtico manjar.