lunes, 5 de octubre de 2020

Buscando Inspiración 2. Rumor Clandestino

Tras relataros en la entrada anterior el origen del Pribylon (el barco de los protagonistas de “Aurrimar. La leyenda del Dios Errante”), voy a continuar con ellos, con los barcos, que en gran medida reflejan la personalidad de sus tripulantes.

El Rumor Clandestino es el navío de otro de los personajes más importantes de la novela: Lancer Caradam (también fue durante un tiempo capitán del Pribylon, pero deberéis leer el libro para descubrir los motivos de su marcha). ¿De dónde proviene el nombre? ¿Me lo inventé de la nada? Debo responder que... ¡no! Hay una historia detrás de él que os cuento a continuación.

Escribir la compleja trama de Aurrimar y, al mismo tiempo, ir inventado nombres y nombres con los que dar vida a los numerosos personajes que salpican la historia, comenzaba a superarme tras haber escrito ya Tulos y Amacram (los dos primeros libros de los tres que consta el primer volumen). Debía continuar con la escritura y aún no tenía bien definido el trasfondo histórico de Lancer. La cabeza ya no me daba para más, así que decidí pedirle sopitas a un amigo (después de todo él había sido el culpable de que yo me pusiera a escribir ambientaciones para un juego de rol que al final se me fue de las manos). Quedamos un día para tomar un café y le dije: “Necesito urgentemente un barco y una tripulación para Lancer Caradam. ¿Puedes ocuparte de ello?” ¡Dicho y hecho! Tras unos días de espera me pasó dos listas:

En la primera figuraban una serie de nombres que podrían servir para bautizar el barco; todos ellos extraídos de canciones de Héroes del Silencio, que es uno de nuestros grupos favoritos. Me gustó la idea y, tras mucho pensarlo, me decanté finalmente por Rumor Clandestino, que aparece en la letra de la canción Iberia Sumergida, del álbum Avalancha (1995). A partir de ahí ya pude iniciar el tercer libro, Invierno, cuyo primer capítulo se titula precisamente Rumor Clandestino. He de reconocer que tuve que hacer algunos cambios en la trama que tenía pensada para encajar con precisión el nombre del barco.

IBERIA SUMERGIDA

Amanecí con los puños bien cerrados
Y la rabia insolente de mi juventud
La ingenuidad
Nos absuelve de equivocarnos
Que cada uno aporte lo que sepa
Te hicieron pan y ahí te consumimos
Y la venganza es un trasto tan inútil

Este es mi sitio
Y esta es mi espina
Iberia sumergida
En sus rumores clandestinos
Formulas preguntas

Con semilla de respuesta
Y conozco cual es tu camino
De memoria
Descreo de la razón de la mayoría
Y sus abrazos propietarios
Sin salida, no hay salida
Ahora que padeces de insomnio
Quisieras morir de siesta
Estribillo

En la otra lista aparecían los nombres y cargos de una tripulación destinada a grandes hazañas en esta larga aventura que es “Aurrimar. La leyenda del Dios Errante”. Nombres acertados y originales que a mí jamás se me habrían ocurrido, y que creo que aportan un toque de autenticidad que de otra forma no habría conseguido. Personajes rudos, de fuerte personalidad, con los que resulta fácil encariñarse: Alfide Packar (llamado Alpackar), Tarkio (su nombre proviene de una bestia del desierto), Señor Tajún, Yerro y su hijo Garrote, el médico Malakai Zonson. No tuve ningún problema para hacerles interactuar con el resto de los personajes que ya había creado. Sus historias se hilvanan y entremezclan con total naturalidad. 

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Lancer salió de su ensoñación bruscamente. Volvió la cabeza, pestañeando sin parar hasta que reconoció a Pólux, que le observaba preocupado. “Vuestras vidas cambiarán por completo…”, seguía oyendo las palabras de Adi pronunciadas hacía tanto tiempo. “¡Y vaya si han cambiado!” No sabría decir si para mejor o para peor. De lo que sí estaba seguro es que ya no se reconocía en aquel joven lariano que apenas sabía nada del mundo. Tampoco su amigo parecía el mismo. Su oronda figura en nada recordaba al esmirriado muchacho que un día dejó las minas de su mísera tierra para buscar fortuna. “Bueno, al menos en algo no ha cambiado: es el mismo vivaracho chismoso de siempre”, sonrió para sí dando gracias al cielo por el alegre carácter de su compañero. En silencio, giró la cabeza para posarla sobre el descascarillado y borroso nombre de la nave que tenía frente a él: Rumor Clandestino.

Yolanda Martín López, “Aurrimar. La leyenda del Dios Errante. vol1” 


martes, 22 de septiembre de 2020

Buscando Inspiración 1. Pribylon

Son muchas las personas que durante estos años me han preguntado de dónde saco las ideas para escribir mis historias y, sobre todo, la cantidad de nombres que utilizo. La inspiración para todo ello puede llegar de cualquier parte: una película, un libro, una frase dicha por alguien al azar, un cuadro, un paisaje, un refrán, una canción… Intentaré ir desgranando todos esos pequeños secretos en sucesivas entradas. ¡Y hay muchos en La leyenda del Dios Errante! Tengo que reconocer que concebí la historia como una especie de homenaje a todo aquello que de alguna manera ha ido marcando mi vida y modelando mi personalidad a los largo de los años.

Voy a comenzar esta serie que he titulado Buscando Inspiración por uno de esos nombres que se me quedaron grabados de pequeña sin saber muy bien por qué: Pribylon.

Desde un principio tuve muy claro que el barco de mis protagonistas iba a llamarse de esa manera. ¿Por qué? Os lo cuento:

¿Conocéis el film de 1952 El mundo en sus manos (The World in His Arms)? Dirigida por Raoul Walsh y protagonizada por Gregory Peck, Ann Blyth y Anthony Quinn, cuenta las andanzas del capitán Jonathan Clark apodado "el hombre de Boston", dueño de una goleta llamada La peregrina. Un audaz e intrépido cazador de focas que pretende comprarle Alaska a los rusos, y que para ello hace un trato con los banqueros de San Francisco. Sin embargo, esos planes se verán alterados por la aparición en su vida de la condesa rusa Marina Selanova de la que se enamora creyéndola una simple dama de compañía.

Acción, aventura, romance, comedia… ¿Cómo no podía convertirse en una de mis películas favoritas? De niña me encantaba y aún hoy sigo disfrutándola tanto o más que entonces. La veo una y otra vez y nunca me canso.

¿Y qué tiene todo esto que ver con el barco en el que navegan Adilaia de Galatia y sus amigos? ¡Pues muy fácil! ¿Dónde creéis que “el hombre de Boston” cazaba sus focas? “Rumbo a las Pribilon”, repetían una y otra vez los marinos de esa emocionante aventura. O eso era lo que mi mente infantil entendía… Muchos años después, ya desarrollada mi curiosidad por conocer mundo, y tras volver a visionar la película, me dediqué a buscar en el mapa las dichosas islas. ¡Cuál no fue mi sorpresa al descubrir que durante toda mi vida había estado equivocada! No eran las islas Islas Pribilon sino Pribilof, dónde se dirigían La Peregrina y sus competidores. Un conjunto de islas volcánicas situadas entre Alaska y la costa siberiana.

Una simple letra marcaba la diferencia. Pero poco me importaba tan nimio detalle. Para mí siempre terminaría con “n” y me prometí a mí misma que si algún día tenía un barco (algo bastante improbable porque me mareo un montón y tampoco tengo dinero para ello) lo bautizaría con ese nombre.

¡Dicho y hecho! El único barco que poseería jamás estaría en mi imaginación. No necesitaba buscar más. Tenía el nombre perfecto para la nave que capitaneada por Nemaio surcaría con elegancia y bravura todos y cada uno de los mares de un mundo llamado Aurrimar.

Y así fue como las Pribilof del mundo real se grabaron como Pribilon en mi mente infantil y finalmente se convirtieron en Pribylon en La leyenda del Dios Errante.


"Cogió el pesado libro de registro de manos del diligente empleado y se encaminó al rincón más apartado de la sala de consultas, lejos de miradas indiscretas. Sentado junto a una amplia ventana, comenzó a pasar con avidez las hojas hasta llegar a las anotaciones correspondientes a las últimas llegadas. Efectivamente, allí estaba: Pribylon, navío de dos palos. Origen: Islas Olvidadas. Capitán: Nemaio Mogar. "¡Sí, tiene que ser él!", se dijo a sí mismo recordando el aspecto peculiar del desconocido. El barco había atracado hacía dos días en el extremo más alejado del Puerto Viejo."

Yolanda Martín López "Aurrimar. La leyenda del Dios Errante. vol1."

domingo, 14 de junio de 2020

Bestiario 3. Piwilis

Animal vertebrado / Mamífero / Omnívoros  

Descripción: cuadrúpedos de no mas de treinta centímetros de alto. Son rápidos pese a sus cortas extremidades. Sus patas traseras son fuertes y musculosas, permitiéndoles ejecutar saltos de gran potencia. Cubiertos de un espeso y suave pelaje de intenso color amarillo pueden parecer encantadores e inofensivos peluches, pero nada más lejos de la realidad. Poseedores de un carácter desconfiado e irascible, la naturaleza les ha dotado de importantes armas ofensivas que pueden resultar mortales para sus enemigos.

Cuando un piwili se coloca a la defensiva, bien para responder a una agresión o para mostrar su mal humor, una pequeña parte de su pelaje se transforma en finas púas de varios centímetros de longitud que salen despedidas como dardos a varios metros distancia. Dichas agujas son altamente venenosas y resultan mortales para la mayoría de las especies. Los humanos aún no han descubierto el antídoto para tan potente veneno. También su larga cola se endurece y eriza como si fuera una lanza. Manejada con maestría por estos pequeños animales, puede producir profundas heridas en sus enemigos, siendo incluso capaz de perforar (si se aplica con la suficiente potencia) pieles acorazadas como la de los strigalhs o los armadillos dorados. Heridas que con el tiempo se infectarán ocasionando la más que probable muerte de su víctima.

Machos y hembras apenas muestran diferencias morfológicas. Los machos son un poco más grandes y pesados, siendo también el tono de su pelaje algo más oscuro. Sus órganos sexuales quedan tan escondidos bajo la gran masa de pelo de los envuelve, que no son apreciables a simple vista, por lo que es difícil distinguirlos.

Los piwilis no alcanzan la plenitud sexual hasta los cinco años. Son una especie longeva, pudiendo llegar a los ochenta años de vida. No es fácil que un piwili se empareje, pero cuando lo hace, su unión durará hasta que uno de los miembros de la pareja muera. Las hembras pueden tener varias camadas a lo largo de su vida (el período de gestación es de cinco meses), y generalmente consisten en dos o tres cachorros que amantarán durante el primer año de vida. Los piwilis nacen indefensos, no desarrollarán sus mortíferas capacidades hasta cumplir los tres años, por lo que dependen por completo de la protección de sus padres para sobrevivir. Diminutos al nacer, parecen auténticas bolitas de pelo de aspecto frágil y adorable. De un color marrón bastante oscuro, no obtendrán la cálida y dorada tonalidad que caracteriza a su especie hasta la plena madurez.

De nariz puntiaguda, orejas pequeñas y redondeadas, ojos negros… Todos sus sentidos se encuentran perfectamente adaptados a la caza, tanto diurna como nocturna. Sus principales presas son pequeños mamíferos como los ratones o grandes insectos como los escarabajos colosos, muy abundantes en los oasis del desierto de Zahrs.

Son animales sumamente golosos y adoran la fruta madura. Como no son trepadores, se tienen que conformar con la que se deja caer de los árboles o con la que los humanos comparten con ellos. Su convivencia con los hombres ha hecho que desarrollen también un gusto especial hacia los alimentos cocinados por estos.  

Son animales feroces y valientes, muy fieles, siempre dispuestos a defender a los suyos. Los Tulos del desierto los han utilizado desde tiempos inmemoriales como protectores de sus hijos y sus rebaños. Nada se escapaba a sus agudos y bien desarrollados sentidos, y no tardan en dar la alarma con agudos chillidos ante cualquier amenaza.

De inusual y despierta inteligencia, llegan a establecer verdaderas relaciones de aprecio y amistad con aquellos humanos especialmente dotados para comunicarse con ellos. Algunos pueblos, como los Zurianos, incluso los consideran, por su capacidad de comprensión y entendimiento (aunque no hayan desarrollado una cultura material propiamente dicha), como miembros de pleno derecho de las denominadas Razas Ocultas a las que ellos mismos pertenecen. 

Hábitat: los piwilis son animales difíciles de ver. Son grandes desconocidos para la inmensa mayoría de los habitantes de Aurrimar. La dificultad para su reproducción en cautividad hace que su número sea reducido y que su precio sea elevado en los mercados más importantes del desierto, como el del oasis de Taleg. Un lujo generalmente destinado a los más pudientes; aunque no resulta raro encontrarlos en viviendas más modestas fruto de algún encuentro casual en libertad.

Es en estos áridos parajes del desierto de Zahrs donde se concentra el mayor número de individuos. En ocasiones aparecen de forma aislada en otros puntos del Continente, pero esto es debido sobre todo al tráfico comercial de animales exóticos, muy popular entre las clases acomodadas de los Siete Puertos.

Sin embargo, no son pocos los que dudan de que sean animales originarios del desierto. Su espeso pelaje no parece una buena adaptación a las tórridas condiciones atmosféricas de esas latitudes. Los pequeños animalillos sufren con las elevadas temperaturas y la deshidratación se encuentra entre sus principales causas de fallecimiento.

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Las bandejas fueron dispuestas delante de los invitados y del Patriarca. Pristi, agarró la suya y, sin esperar más indicaciones y olvidándose de cualquier tipo de protocolo, comenzó a saborear lo que para ella eran auténticos manjares.

—Por favor, estaréis hambrientos después de tanto caminar por el Inframundo —les invitó Quinamilot—. ¡Espero que os guste! Es liebre de arena con mermelada de dátiles. —El viejo zuriano sonrió ante la cara de sorpresa de los dos hermanos—. ¡Sí, lo hemos preparado en vuestro honor! Nuestros alimentos habituales tal vez no sean de vuestro agrado… ¡Pero el agua es excelente!

—Gracias por las molestias —dijo Meda mientras le ofrecía un buen trozo de carne a Ramita, que se había acercado hasta él buscando su parte.

—¿Sabes? —le indicó Quinamilot al contemplar la escena—. Los piwilis también forman parte, aunque en una escala menor, de las Razas Ocultas. No han desarrollado ninguna cultura… pero son inteligentes.

—¿Por eso puedo entenderla, porque tiene un idioma propio?

—¡No sólo por eso! También porque eres especial, porque posees esa habilidad que te proporciona tu sangre, tu herencia… —Y mirando directamente a los ojos a Meda, añadió en su propio idioma—. El resto de los humanos no puede entender nada… como tu hermano en estos momentos. 


"Aurrimar. La leyenda del Dios Errante", vol1. Libro 1 - Tulos

viernes, 22 de mayo de 2020

Mini 1. Algo que soñé

La otra noche tuve un sueño. De esos tan vividos que te acuerdas perfectamente de ellos al despertar. Vino a verme una persona muy querida que ya no está conmigo. Un sueño agradable, pero que me inspiró este texto un poco triste. ¡En fin! Es la vida.



—¡Por todos los...! Pe… pero… si estabas muerto…

—¡Ya! Pero he vuelto.

—¡Es imposible! ¿Es esto un sueño?

—¡No sé! Tal vez…



lunes, 11 de mayo de 2020

Pueblos y Razas de Aurrimar 2. Zurianos

Los Zurianos forman parte de las denominadas Razas Ocultas; una serie de pueblos muy diferentes entre sí (tanto en su cultura como en su aspecto físico) y cuya existencia transcurre al margen de la sociedad humana de Aurrimar. Sometidos y arrinconados por la pujanza y belicosidad de los seres humanos, fueron obligados poco a poco a replegarse hacia lugares remotos y de difícil accesibilidad para evitar la guerra, la extinción o la esclavitud. Fue así como muchos de ellos desaparecieron de la memoria de los habitantes del Continente para convertirse en mitos y leyendas que sobreviven únicamente en algún olvidado volumen de alguna polvorienta biblioteca.
Algunas de estas razas mantuvieron en el pasado estrechas relaciones económicas y culturales entre sí. Fruto de estos intercambios surgieron tradiciones y creencias comunes que aún perduran pese al distanciamiento geográfico que limita o impide los contactos entre ellas. 

Organización:
Los zurianos no son un pueblo demasiado numeroso. Apenas unos miles de individuos pueblan sus cuatro principales ciudades, situadas en las gigantescas cavernas que horadan el subsuelo del desierto de Zahrs. Pacíficos y poco dados al expansionismo, pronto abandonaron las luchas con los habitantes del desierto, los tulos, con los que competían por los codiciados recursos de una tierra tan árida como inhóspita.
Leblishes, demonios, esbirros de Yazbel, dios de los infiernos. Así es como los denominan sus vecinos humanos, los Tulos del oasis de Shifray. Para este Clan del desierto, los zurianos son meras bestias a las que hay que abatir antes de que atrapen sus almas y las condenen al Submundo, evitando así su deseada unión con los dioses del Otro Lado. Las desavenencias e incomprensiones entre ambas razas han degenerado a lo largo de la historia en sangrientos enfrentamientos que los zurianos tratan por todos los medios de evitar, para no ver mermada inútilmente su ya de por sí escasa población.
La Ciudad de Cristal es la capital de los zurianos. Una urbe tallada en cristal de roca de resplandeciente belleza. Es allí desde donde su anciano Patriarca (o Matriarca) los gobierna. Elegido por votación popular una vez superados los cien años, y en función a la sabiduría y prudencia demostrada a lo largo de su vida, permanecerá en su cargo hasta el fin de sus días; dejando por escrito antes de que ese triste momento llegue, el nombre de su sucesor, que deberá ser refrendado en su puesto por la Asamblea de Familias.
Dicha Asamblea está compuesta por dos representantes de cada uno de los extensos grupos familiares que componen la sociedad zuriana. Siete familias, catorce miembros en total. Cada uno de estos linajes se representa y define por un animal totémico y sus correspondientes colores. Las representaciones de estos símbolos suelen formar parte de la decoración de estandartes, armas, joyas o aparecer tallado en los dinteles de las casas. Una forma sencilla y muy visual de identificar la procedencia de cada individuo.

Creencias:
Son una cultura de carácter fundamentalmente animista. Para ellos, todo lo que les rodea (ya sea animado o inanimado) poseen un alma propia que forma parte de la Gran Madre Naturaleza. Esta gran diosa, sabia y omnipresente, ocupa una posición privilegiada en su reducido panteón.
Sin embargo, fueron los Dioses Creadores los que dieron forma al mundo tal como ellos lo perciben; los que los instalaron bajo las arenas del desierto, en el denominado Primer Lugar, uno de los rincones más sagrados para los zurianos. Son a estos dioses sin nombre y sin forma definida a los que les deben obediencia, ya que fueron ellos los que además de concederles la vida, los eligieron como custodios del Sello que Todo lo Abre; un objeto (un ópalo de bellos brillos irisados) con una extraña inscripción en su interior que proporciona el acceso al mundo subterráneo del que son amos y señores.
Dicha inscripción, representa una sola palabra. Una palabra poderosa perteneciente al lenguaje del oculto Pueblo Escrito. Un antiguo mito zuriano cuenta que es ese enigmático pueblo el que escribe la Gran Historia de Todas las Cosas. Pero sus palabras, se encuentran dispersas y muchas de ellas desaparecidas. Solo cuando todas ellas sean reunidas nuevamente y vertidas en el gran Lago de las Palabras, se podrá escuchar por fin la verdadera voz de los Dioses Creadores.

Aspecto físico:
Los zurianos son un pueblo longevo, pudiendo llegar los individuos más saludables a superar los doscientos años de edad.
Su constitución durante la madurez muestra generalmente una imagen delgada, estilizada y fibrosa. Su estatura es menor que la de los humanos del desierto, pero no le van a la zaga ni en fuerza ni en resistencia. Brazos y piernas, musculosos y bien proporcionados, poseen cinco dedos largos y huesudos, rematados con uñas duras y afiladas capaces de producir serias heridas sobre pieles blandas como las de los humanos.
Carecen de pelo, tanto en la cabeza como en el resto de su cuerpo. En su aplanado rostro destacan un par de ojos redondos, grandes y negros, perfectamente adaptados a la oscuridad de su mundo. Su nariz es diminuta, casi inexistente. Tras sus finísimos labios de color violeta se vislumbran unos dientes finos y puntiagudos que les dan ese fiero y diabólico aspecto que tanto asusta a los habitantes del desierto. Sus orejas pequeñas y redondeadas, son capaces de capturar en la limpia atmósfera subterránea los sonidos procedentes de cientos de metros de distancia. No son tan perceptivos en el cálido y pesado aire del exterior de sus cavernas.
Los machos poseen en la cabeza una cresta carnosa que se va desarrollando con la edad, llegando a medir hasta treinta centímetros de alto al alcanzar la madurez. Habitualmente cuelga flácida hacia uno de los lados de la cabeza dando la sensación de que tuvieran flequillo. Se trata de un apéndice que muestra el estado de agresividad en el que se encuentra un individuo en un momento determinado. Se eriza, se endurece y adquiere un tono colorado que contrasta fuertemente con la palidez general de su piel. Funciona como una especie de señal de advertencia: si no quieres problemas, mantente alejado.
Su epidermis carece de pigmentación al vivir bajo tierra y no ver jamás la luz del día. Si se expusieran sin protección a los rayos solares del mediodía morirían en pocos minutos, pues las quemaduras que les ocasionarían serían tan graves, que producirían un colapso generalizado en todo su organismo.
Su piel es por tanto de un blanco lechoso (un poco más oscura en los machos), que se va tornando grisácea con los años.
Las hembras zurianas desarrollan sus pechos plenamente al dar a luz a su primer hijo. El periodo de gestación es más largo que en los humanos, unos catorce meses. Su desarrollo es también más lento y un bebé zuriano tardará unos dos años en ser medianamente independiente en sus desplazamientos.

Cultura:
A diferencia de sus vecinos humanos, los zurianos poseen un sistema de escritura propio. Son un pueblo ilustrado que conserva un registro exhaustivo de su historia, su genealogía, su ciencia y sus tradiciones. No utilizan papel para ello. Sus bibliotecas y archivos se encuentran en los muros de las cavernas elegidas para tal fin: sin actividad geológica o biológica que pueda dañar o desfigurar las precisas incisiones de sus buriles de diamante. 
Su medicina es más avanzada que la de los humanos en muchos aspectos. Sus remedios, obtenidos a partir de plantas, animales y minerales de muy diversa procedencia, no tienen parangón a la hora de tratar y cicatrizar heridas de cualquier tipo. También sus drogas paralizantes son poderosas y las utilizan para muy diversos fines. La caza y la guerra suelen ser sus destinos principales. Sus largas y flexibles lanzas, cuyas puntas pueden cambiar de remate con un simple giro de muñeca, suelen estar impregnadas de una sustancia llamada dolteria, con la que inmovilizan o matan dependiendo de la presión que ejerzan sobre la piel de sus víctimas.
Adaptados a la oscuridad de sus cavernas no poseen sin embargo una visión nocturna completa que les permita desenvolverse sin la presencia de algo de luz. Las zulitas, plantas de color azulado muy habituales en los corredores que conducen a sus ciudades, vierten una llamativa luminosidad azulada en el ambiente, suficiente para desplazarse por su mundo sin necesidad de portar antorchas o faroles.
Los dominios subterráneos de los zurianos son sumamente extensos, pudiendo llegar sus fronteras muy al norte, hasta más allá del gigantesco Mar de Dunas que aísla el Desierto de Zahrs del resto de tierras del Continente. Para tan largos desplazamientos utilizan armadillos dorados como monturas y como animales de carga para trasportar pesadas mercancías con las que comerciar entre sus ciudades o con sus vecinos del norte, los scrapios (otra de las razas ocultas de Aurrimar). Estos animales, dóciles si se los sabe llevar y poseedores de una gran envergadura para los estándares zurianos, son cuidados con especial respeto y esmero para agradecerles así los muchos servicios que les prestan. Se consideran además sus protectores. Siempre que pueden, intentan mantenerlos lo más alejados posible de las lanzas de los humanos. Los tulos los cazan con asiduidad; no para alimentarse de ellos, ni por considerarlos peligrosos o alimañas que puedan perjudicarlos; los acosan simplemente por el placer de matar, para obtener un buen trofeo con el que confeccionar las codiciadas armaduras doradas que lucen los guerreros del Clan, los mashalis.
Los zurianos son seres nocturnos, amantes de las estrellas y las lunas que brillan en las noches de Aurrimar. Al caer el sol, suelen salir en pequeños grupos a la superficie a merodear entre las arenas del desierto o por los acantilados rocosos, en busca de plantas que recolectar y animales que cazar. Son expediciones no exentas de peligro, ya que podrían cruzarse en el camino de algún pelotón de guerreros mashali que quisiera masacrarlos. Es por este motivo por el que prefieren elegir para sus salidas lo que los tulos denominan Territorio Ancestral, un lugar tabú para los tulos y al que solo sus hombres sagrados, sus chamanes, pueden acudir para realizar sus secretos rituales.


Mi nombre es Quinamilot, Patriarca de los Zurianos hasta que la Gran Madre me reclame. Aunque creo haber oído que vosotros nos llamáis… leblishes, diablos. Seres monstruosos y viles a los que hay que evitar y matar si es necesario… ¿No es así? dijo la anciana criatura escrutándoles con sus pequeños y sagaces ojos.
Tanto Karimo como Meda agacharon la cabeza completamente azorados, sin saber qué responder. Todo lo que decía el Patriarca era cierto. Aquellas legendarias criaturas que ahora tenían ante ellos formaban parte de su historia, de su tradición, de su religión. A todos los pequeños tulos se les enseñaba desde muy pequeños a huir de dichos seres si alguna vez tenían la desgracia de toparse con ellos. Eran muchas las historias que se contaban al calor de las hogueras referentes a dichos encuentros. Siempre terminaban de la misma forma… los leblishes eran vencidos y masacrados.
El viejo Quinamilot soltó una jovial y cascada carcajada al ver el rubor en sus rostros. Todo su cuerpo se estremeció.
¡No os avergoncéis por ello! Vosotros no tenéis la culpa de las diferencias que existen entre nuestros pueblos. Desde tiempo inmemorial los humanos y los zurianos hemos peleado por los mismos recursos y los mismos territorios. Supongo que ninguno hemos sabido doblegarnos y ceder posiciones ante el otro suspiró con resignación—. En el pasado, nosotros lo intentamos en numerosas ocasiones. Muchos de los nuestros murieron en estúpidas riñas… y al final… desistimos de comprenderos. Preferimos evitaros en todo lo posible; y así llegamos a formar parte de vuestras más tenebrosas leyendas.Cambió de posición en su asiento—. Los humanos sois mezquinos y salvajes. Vuestra sangre hierve de ambición, de orgullo… y odiáis todo aquello que no comprendéis. Rechazáis a todos los que son diferentes. ¿Acaso me equivoco? Miró a Meda directamente, intencionadamente.

Aurrimar. La leyenda del Dios Errante. Vol.1. Libro1 -Tulos