viernes, 22 de mayo de 2020

Mini 1. Algo que soñé

La otra noche tuve un sueño. De esos tan vividos que te acuerdas perfectamente de ellos al despertar. Vino a verme una persona muy querida que ya no está conmigo. Un sueño agradable, pero que me inspiró este texto un poco triste. ¡En fin! Es la vida.



—¡Por todos los...! Pe… pero… si estabas muerto…

—¡Ya! Pero he vuelto.

—¡Es imposible! ¿Es esto un sueño?

—¡No sé! Tal vez…



lunes, 11 de mayo de 2020

Pueblos y Razas de Aurrimar 2. Zurianos

Los Zurianos forman parte de las denominadas Razas Ocultas; una serie de pueblos muy diferentes entre sí (tanto en su cultura como en su aspecto físico) y cuya existencia transcurre al margen de la sociedad humana de Aurrimar. Sometidos y arrinconados por la pujanza y belicosidad de los seres humanos, fueron obligados poco a poco a replegarse hacia lugares remotos y de difícil accesibilidad para evitar la guerra, la extinción o la esclavitud. Fue así como muchos de ellos desaparecieron de la memoria de los habitantes del Continente para convertirse en mitos y leyendas que sobreviven únicamente en algún olvidado volumen de alguna polvorienta biblioteca.
Algunas de estas razas mantuvieron en el pasado estrechas relaciones económicas y culturales entre sí. Fruto de estos intercambios surgieron tradiciones y creencias comunes que aún perduran pese al distanciamiento geográfico que limita o impide los contactos entre ellas. 

Organización:
Los zurianos no son un pueblo demasiado numeroso. Apenas unos miles de individuos pueblan sus cuatro principales ciudades, situadas en las gigantescas cavernas que horadan el subsuelo del desierto de Zahrs. Pacíficos y poco dados al expansionismo, pronto abandonaron las luchas con los habitantes del desierto, los tulos, con los que competían por los codiciados recursos de una tierra tan árida como inhóspita.
Leblishes, demonios, esbirros de Yazbel, dios de los infiernos. Así es como los denominan sus vecinos humanos, los Tulos del oasis de Shifray. Para este Clan del desierto, los zurianos son meras bestias a las que hay que abatir antes de que atrapen sus almas y las condenen al Submundo, evitando así su deseada unión con los dioses del Otro Lado. Las desavenencias e incomprensiones entre ambas razas han degenerado a lo largo de la historia en sangrientos enfrentamientos que los zurianos tratan por todos los medios de evitar, para no ver mermada inútilmente su ya de por sí escasa población.
La Ciudad de Cristal es la capital de los zurianos. Una urbe tallada en cristal de roca de resplandeciente belleza. Es allí desde donde su anciano Patriarca (o Matriarca) los gobierna. Elegido por votación popular una vez superados los cien años, y en función a la sabiduría y prudencia demostrada a lo largo de su vida, permanecerá en su cargo hasta el fin de sus días; dejando por escrito antes de que ese triste momento llegue, el nombre de su sucesor, que deberá ser refrendado en su puesto por la Asamblea de Familias.
Dicha Asamblea está compuesta por dos representantes de cada uno de los extensos grupos familiares que componen la sociedad zuriana. Siete familias, catorce miembros en total. Cada uno de estos linajes se representa y define por un animal totémico y sus correspondientes colores. Las representaciones de estos símbolos suelen formar parte de la decoración de estandartes, armas, joyas o aparecer tallado en los dinteles de las casas. Una forma sencilla y muy visual de identificar la procedencia de cada individuo.

Creencias:
Son una cultura de carácter fundamentalmente animista. Para ellos, todo lo que les rodea (ya sea animado o inanimado) poseen un alma propia que forma parte de la Gran Madre Naturaleza. Esta gran diosa, sabia y omnipresente, ocupa una posición privilegiada en su reducido panteón.
Sin embargo, fueron los Dioses Creadores los que dieron forma al mundo tal como ellos lo perciben; los que los instalaron bajo las arenas del desierto, en el denominado Primer Lugar, uno de los rincones más sagrados para los zurianos. Son a estos dioses sin nombre y sin forma definida a los que les deben obediencia, ya que fueron ellos los que además de concederles la vida, los eligieron como custodios del Sello que Todo lo Abre; un objeto (un ópalo de bellos brillos irisados) con una extraña inscripción en su interior que proporciona el acceso al mundo subterráneo del que son amos y señores.
Dicha inscripción, representa una sola palabra. Una palabra poderosa perteneciente al lenguaje del oculto Pueblo Escrito. Un antiguo mito zuriano cuenta que es ese enigmático pueblo el que escribe la Gran Historia de Todas las Cosas. Pero sus palabras, se encuentran dispersas y muchas de ellas desaparecidas. Solo cuando todas ellas sean reunidas nuevamente y vertidas en el gran Lago de las Palabras, se podrá escuchar por fin la verdadera voz de los Dioses Creadores.

Aspecto físico:
Los zurianos son un pueblo longevo, pudiendo llegar los individuos más saludables a superar los doscientos años de edad.
Su constitución durante la madurez muestra generalmente una imagen delgada, estilizada y fibrosa. Su estatura es menor que la de los humanos del desierto, pero no le van a la zaga ni en fuerza ni en resistencia. Brazos y piernas, musculosos y bien proporcionados, poseen cinco dedos largos y huesudos, rematados con uñas duras y afiladas capaces de producir serias heridas sobre pieles blandas como las de los humanos.
Carecen de pelo, tanto en la cabeza como en el resto de su cuerpo. En su aplanado rostro destacan un par de ojos redondos, grandes y negros, perfectamente adaptados a la oscuridad de su mundo. Su nariz es diminuta, casi inexistente. Tras sus finísimos labios de color violeta se vislumbran unos dientes finos y puntiagudos que les dan ese fiero y diabólico aspecto que tanto asusta a los habitantes del desierto. Sus orejas pequeñas y redondeadas, son capaces de capturar en la limpia atmósfera subterránea los sonidos procedentes de cientos de metros de distancia. No son tan perceptivos en el cálido y pesado aire del exterior de sus cavernas.
Los machos poseen en la cabeza una cresta carnosa que se va desarrollando con la edad, llegando a medir hasta treinta centímetros de alto al alcanzar la madurez. Habitualmente cuelga flácida hacia uno de los lados de la cabeza dando la sensación de que tuvieran flequillo. Se trata de un apéndice que muestra el estado de agresividad en el que se encuentra un individuo en un momento determinado. Se eriza, se endurece y adquiere un tono colorado que contrasta fuertemente con la palidez general de su piel. Funciona como una especie de señal de advertencia: si no quieres problemas, mantente alejado.
Su epidermis carece de pigmentación al vivir bajo tierra y no ver jamás la luz del día. Si se expusieran sin protección a los rayos solares del mediodía morirían en pocos minutos, pues las quemaduras que les ocasionarían serían tan graves, que producirían un colapso generalizado en todo su organismo.
Su piel es por tanto de un blanco lechoso (un poco más oscura en los machos), que se va tornando grisácea con los años.
Las hembras zurianas desarrollan sus pechos plenamente al dar a luz a su primer hijo. El periodo de gestación es más largo que en los humanos, unos catorce meses. Su desarrollo es también más lento y un bebé zuriano tardará unos dos años en ser medianamente independiente en sus desplazamientos.

Cultura:
A diferencia de sus vecinos humanos, los zurianos poseen un sistema de escritura propio. Son un pueblo ilustrado que conserva un registro exhaustivo de su historia, su genealogía, su ciencia y sus tradiciones. No utilizan papel para ello. Sus bibliotecas y archivos se encuentran en los muros de las cavernas elegidas para tal fin: sin actividad geológica o biológica que pueda dañar o desfigurar las precisas incisiones de sus buriles de diamante. 
Su medicina es más avanzada que la de los humanos en muchos aspectos. Sus remedios, obtenidos a partir de plantas, animales y minerales de muy diversa procedencia, no tienen parangón a la hora de tratar y cicatrizar heridas de cualquier tipo. También sus drogas paralizantes son poderosas y las utilizan para muy diversos fines. La caza y la guerra suelen ser sus destinos principales. Sus largas y flexibles lanzas, cuyas puntas pueden cambiar de remate con un simple giro de muñeca, suelen estar impregnadas de una sustancia llamada dolteria, con la que inmovilizan o matan dependiendo de la presión que ejerzan sobre la piel de sus víctimas.
Adaptados a la oscuridad de sus cavernas no poseen sin embargo una visión nocturna completa que les permita desenvolverse sin la presencia de algo de luz. Las zulitas, plantas de color azulado muy habituales en los corredores que conducen a sus ciudades, vierten una llamativa luminosidad azulada en el ambiente, suficiente para desplazarse por su mundo sin necesidad de portar antorchas o faroles.
Los dominios subterráneos de los zurianos son sumamente extensos, pudiendo llegar sus fronteras muy al norte, hasta más allá del gigantesco Mar de Dunas que aísla el Desierto de Zahrs del resto de tierras del Continente. Para tan largos desplazamientos utilizan armadillos dorados como monturas y como animales de carga para trasportar pesadas mercancías con las que comerciar entre sus ciudades o con sus vecinos del norte, los scrapios (otra de las razas ocultas de Aurrimar). Estos animales, dóciles si se los sabe llevar y poseedores de una gran envergadura para los estándares zurianos, son cuidados con especial respeto y esmero para agradecerles así los muchos servicios que les prestan. Se consideran además sus protectores. Siempre que pueden, intentan mantenerlos lo más alejados posible de las lanzas de los humanos. Los tulos los cazan con asiduidad; no para alimentarse de ellos, ni por considerarlos peligrosos o alimañas que puedan perjudicarlos; los acosan simplemente por el placer de matar, para obtener un buen trofeo con el que confeccionar las codiciadas armaduras doradas que lucen los guerreros del Clan, los mashalis.
Los zurianos son seres nocturnos, amantes de las estrellas y las lunas que brillan en las noches de Aurrimar. Al caer el sol, suelen salir en pequeños grupos a la superficie a merodear entre las arenas del desierto o por los acantilados rocosos, en busca de plantas que recolectar y animales que cazar. Son expediciones no exentas de peligro, ya que podrían cruzarse en el camino de algún pelotón de guerreros mashali que quisiera masacrarlos. Es por este motivo por el que prefieren elegir para sus salidas lo que los tulos denominan Territorio Ancestral, un lugar tabú para los tulos y al que solo sus hombres sagrados, sus chamanes, pueden acudir para realizar sus secretos rituales.


Mi nombre es Quinamilot, Patriarca de los Zurianos hasta que la Gran Madre me reclame. Aunque creo haber oído que vosotros nos llamáis… leblishes, diablos. Seres monstruosos y viles a los que hay que evitar y matar si es necesario… ¿No es así? dijo la anciana criatura escrutándoles con sus pequeños y sagaces ojos.
Tanto Karimo como Meda agacharon la cabeza completamente azorados, sin saber qué responder. Todo lo que decía el Patriarca era cierto. Aquellas legendarias criaturas que ahora tenían ante ellos formaban parte de su historia, de su tradición, de su religión. A todos los pequeños tulos se les enseñaba desde muy pequeños a huir de dichos seres si alguna vez tenían la desgracia de toparse con ellos. Eran muchas las historias que se contaban al calor de las hogueras referentes a dichos encuentros. Siempre terminaban de la misma forma… los leblishes eran vencidos y masacrados.
El viejo Quinamilot soltó una jovial y cascada carcajada al ver el rubor en sus rostros. Todo su cuerpo se estremeció.
¡No os avergoncéis por ello! Vosotros no tenéis la culpa de las diferencias que existen entre nuestros pueblos. Desde tiempo inmemorial los humanos y los zurianos hemos peleado por los mismos recursos y los mismos territorios. Supongo que ninguno hemos sabido doblegarnos y ceder posiciones ante el otro suspiró con resignación—. En el pasado, nosotros lo intentamos en numerosas ocasiones. Muchos de los nuestros murieron en estúpidas riñas… y al final… desistimos de comprenderos. Preferimos evitaros en todo lo posible; y así llegamos a formar parte de vuestras más tenebrosas leyendas.Cambió de posición en su asiento—. Los humanos sois mezquinos y salvajes. Vuestra sangre hierve de ambición, de orgullo… y odiáis todo aquello que no comprendéis. Rechazáis a todos los que son diferentes. ¿Acaso me equivoco? Miró a Meda directamente, intencionadamente.

Aurrimar. La leyenda del Dios Errante. Vol.1. Libro1 -Tulos

viernes, 24 de abril de 2020

#relatosenportada 1. Tiempos Oscuros

Otra forma de celebrar este Sant Jordi de 2020 tan atípico fue inventarme una historia con algunos de los libros que tengo en casa. Así quedó mi propuesta: 



Tiempos Oscuros



Mi nombre es Sofía y mi mundo (1. El mundo de Sofía, de Jostein Gaarder), era un mundo feliz (2. Un mundo Feliz, de Aldous Huxley).


Dormir, soñar… (3. Dormir y soñar, de D. E. Zimmer), así pasábamos los días en esta plácida existencia. Nuestra historia (4. Historia, de Josep Fontana) transcurría sin sobresaltos; hasta un gato podría haberla contado (5. Akenatón. La historia de la humanidad contada por un gato, de Gérard Vincent). Parecía una Utopía (6. Utopía, de Tomás Moro), pero en realidad, no era más que un espejismo (7. Espejismo, de Louise Cooper).

El colapso (8. Colapso, de Jared Diamond) de nuestra civilización fue la crónica de una muerte anunciada (9. Crónica de una muerte anunciada, de Gabriel García Márquez). No supimos o no quisimos ver las señales (10. Código de circulación). Los Gnomos fueron los primeros en marcharse (11. El éxodo de los gnomos, de Terry Pratchett). Más tarde, los enanos declararon la guerra (12. La guerra de los enanos, de Margaret Weis) a los gigantescos gusanos salidos de la tierra (13. Gusanos de la tierra, de Robert E. Howard). Los animales se rebelaron en las granjas (14. Rebelión en la granja, de George Orwell) y hasta los dragones regresaron (15. El retorno de los dragones, de Margaret Weis y Tracy Hickman) a las tierras del ya olvidado rey Gudú (16. Olvidado rey Gudú, de Ana María Matute).

Los Guardianes de la Noche (17. Guardianes de la Noche, de Sergei Lukyanenko) nos lo advirtieron. Pero nosotros (18. Nosotros, de Yevgueni Zamiatin), en nuestra soberbia, nos reíamos y decíamos restándole importancia: son solo cosas de goblins (19. Cosas de Goblins, de J.J. Poderoso).

Y llegó el año 1984 (20. 1984, de George Orwell) tras la caída de La Casa Capitular (21. Casa capitular, de Frank Herbert). Fue el año de nuestro bautismo de fuego (22. Bautismo de fuego, de Andrzej Sapkowski).

Todo comenzó en el Valle del Dragón (23. El Valle de los Dragones, de Scarlett Thomas). Una plaga desconocida convertía a los hombres en golems (24. El Golem, de Gustav Meyrink) sin voluntad, mientras seres de pesadilla surgían del corazón de las tinieblas (25. El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad). Sus legiones malditas (26. Las legiones malditas, de Santiago Posteguillo) nos acosaron con una violencia inusitada, como la que tal vez solo los primeros humanos habían conocido (27. Los primeros humanos, de Mª Ángeles Querol).

Eran tiempos de odio (28. Tiempo de odio, de Andrzej Sapkowski). El universo se había desbocado (29. El universo desbocado, de Paul Davies); habíamos perdido el paraíso (30. El paraíso perdido, de John Milton) en aras de una guerra interminable (31. La guerra interminable, de Joe Haldeman). Acudimos entonces buscando ayuda a la Pagoda de Cristal (32. La pagoda de cristal, de Capitán Gilson), el templo de nuestro adorado Dios Errante (33. Aurrimar. La leyenda del Dios Errante, de Yolanda Martín López). Su espejo turbulento (34. El espejo turbulento, de John Briggs y David Peat) nos mostró nuestro destino: no ganaríamos este juego de guerra (35. Juegos de guerra, de David Bischoff) sin la ayuda de un héroe.

Santiago era un mito lejano (36. Santiago, un mito del lejano futuro, de Mike Resnick), un poderoso guerrero; una leyenda de la Tierra Media (37. El Señor de los Anillos, J.R.R Tolkien) situada más allá de las Montañas de la Locura (38. En las Montañas de la Locura. Electric Boogaloo, de Cels Piñol). En compañía de la hechicera Rebecca (39. Rebecca, de Daphne Du Maurier) y los hijos del Capitán Grant (40. Los hijos del capitán Grant, de Julio Verne), salimos a la carretera (41. La carretera, de Cormac McCarthy) para emprender un viaje prodigioso (42. El viaje prodigioso, de Manuel Leguineche y Mª Antonia Velasco).

Subidos al Gallo de Hierro (43. El Gallo de Hierro, de Paul Theroux) atravesamos las peligrosas Tierras Baldías (44. Las Tierras Baldías. La Torre Oscura III, de Stephen King). Encontramos restos de población (45. Restos de población, de Elizabeth Moon) por el camino: guerreros, campesinos (46. Guerreros y campesinos, de Georges Duby), y hasta un cazador de piratas (47. El cazador de piratas, de Richard Zacks). Pero ninguno de ellos pudo ayudarnos.

Seguimos adelante por el país del agua (48. El país del agua, Graham Swift); siempre hacia el oeste (49. West, de Rossi, Dorison y Nury), hasta cruzar el Río de La Luz (50. El río de La Luz, de Javier Reverte). Más allá, se extendían los infinitos mares de dunas (51. Desiertos de África, de Michael Martin) y el final del camino que nos conducía a Santiago (52. Guía práctica del Camino de Santiago, de Millán Bravo Lozano). La reina del desierto (53. La reina del desierto, de Janet Wallach) nos informó que el héroe había muerto, pero nos ofreció los servicios de un tal Zalacaín, apodado el aventurero (54. Zalacaín el aventurero, de Pío Baroja). El tal Zalacaín se nos presentó como una amistad bastante peligrosa (55. Las amistades peligrosas, de Pierre Choderlos de Laclos), pero nos condujo con éxito a través del nido de ghants (56. A través del nido de ghants, de Tad Williams). ¡Eso sí! Para abandonarnos después ante las mismísimas puertas de la Ciudadela del Miedo (57. La ciudadela del miedo, de Francis Stevens).

Y allí, en la Ciudadela, entre sus oscuras y cavernosas paredes, Rebecca lanzó su grito a la noche (58. Un grito en la noche, de Mary Higgins Clark): “Opus Nigrum” (59. Opus Nigrum, de Marguerite Yourcenar), un poderoso conjuro del Libro de los Portales (60. El libro de los Portales, de Laura gallego) que allí se custodiaba. Por primera vez escuchamos la escalofriante voz de los muertos (61. La voz de los muertos, de Orson Scott Card), cuyos cantos a Hyperion abrieron para nosotros las misteriosas Tumbas del Tiempo (62. Los Cantos de Hyperion, de Dan Simmons). El terror (63. El Terror, de Dan Simmons) más absoluto se apoderó de nosotros entonces al contemplar en toda su magnificencia a la primigenia deidad de nombre impronunciable (64. Los mitos de Cthuluh, de H.P. Lovecraft y otros) que había arrojado semejantes horrores sobre el mundo de Dunwich (65. El horror de Dunwich, de H.P. Lovecraft). De nada nos sirvieron ante él ni la espada, ni la rosa (66. La espada y la rosa, de Antonio Martínez Menchen), ni el ponche de los deseos (67. El ponche de los deseos, de Michael Ende), ni las lámparas maravillosas (68. Las mil y una noches).

Mis compañeros fueron cayeron uno tras otro. Fue entonces cuando en mi desesperación, accioné el telar mágico (69. El telar mágico, de Robert Jastrow) que un sabio Dracón (70. El Dracón y el lobo de fuego, de Yolanda Martín López) me había confiado. Me transformé en araña (71. El beso de la mujer araña, de Manuel Puig); y mi beso perfumado (72. El Perfume, de Patrick Süskind) consiguió sumir a la terrible bestia en un sueño eterno… (73. El sueño eterno, de Raymond Chandler) hasta el fin de la eternidad (74. El fin de la Eternidad, de Isaac Asimov).

Así concluyó nuestra odisea (75. La Odisea, de Homero). Mis valerosos amigos habían partido ya hacia la casa de los espíritus (76. La casa de los espíritus, de Isabel allende). Yo regresé sola al reino dónde suben y bajan las mareas (77. Cuentos de un soñador, de Lord Dunsany). Pasan los años y pronto partiré para descubrir el cielo (78. El descubrimiento del cielo, de Harry Mulisch). Pero en el fondo sé que viviré por siempre en la memoria de algún hombre (79. Memorias de Adriano, de Marguerite Yourcenar). Porque yo… ya SOY LEYENDA (80. Soy leyenda, de Richard Matheson).

jueves, 23 de abril de 2020

Sant Jordi 2020

Este año el día del libro está siendo un tanto especial: sin puestos de libros en las calles, sin gente en las librerías, las floristerías cerradas... Pero no por ello dejaremos de celebrarlo. Seguro que en casa encontramos algún que otro libro para leer, disfrutar y abstraernos por unos instantes de esta penosa y sorprendente realidad que nos ha tocado vivir. Mucho ánimo y Feliz Día a Tod@s.



sábado, 4 de abril de 2020

Bestiario 2. Plamants

Animal vertebrado / Mamífero / Herbívoro (aunque también practica la geofagia)




Descripción: cuadrúpedos de un metro de alzada dotados de un espeso y largo pelaje de color verde hierba que los protege tanto del frío como del calor extremo del desierto. Una tonalidad más oscura y un par de cuernos enroscados sobre sí mismos y situados tras las orejas, ayudan a diferenciar a simple vista a los machos de las hembras. Estas últimas, algo más pequeñas también, suelen tener dos crías al año. Los pequeños plamants nacen prácticamente sin pelo y sus primeros meses de vida transcurren a la sombra de las tupidas pelambreras de sus madres, que de esta manera los mantienen a salvo de los peligrosos rayos solares del desierto que podrían quemar sus finas pieles.

Dado su llamativo color, los plamants son conocidos popularmente como la hierba del desierto. Un gran rebaño visto desde las alturas podría confundirse fácilmente con un ondulante pastizal mecido por el viento.

Son animales fundamentalmente herbívoros, pero también practican la geofagia, ya que sus estómagos necesitan grandes aportes de sales y minerales para procesar los alimentos y eliminar la toxicidad presente en muchas de las plantas que les sirven de sustento (y que los humanos utilizan en sus remedios medicinales).

Un rebaño saludable es lo más valioso que un tulo puede poseer. En ellos se basa su subsistencia. De los plamants se aprovecha todo: la piel, los tendones, la carne, la leche, la lana, los cuernos… Los productos derivados de su lana (hilos, cuerdas, calzado, telas, prendas de vestir…) son valiosas mercancías con las que los pueblos del desierto comercian con sus vecinos.

Hábitat: Los plamantshalis pastorean sus rebaños cerca de los arroyos y pozos que riegan los oasis. Es principalmente allí donde los animales pastan la hierba fresca y jugosa que los hace engordar. Sin embargo, deben ir al menos dos veces al día hacia las dunas cercanas para obtener en la arena ese aporte de sustancias minerales que tanto necesitan para hacer la digestión y mantenerse sanos.

Son los asentamientos cercanos a los afloramientos rocosos que salpican de tarde en tarde el desierto de Zahrs los que poseen los plamants de mejor calidad (como el oasis de Shifray donde viven nuestros protagonistas). Las rocas vírgenes aún sin descomponer son una auténtica golosina para estos animales. Algunas tradiciones aseguran que son los plamants los creadores del desierto (son reverenciados por ello como criaturas del dios de la Tormenta y el Cambio, Nhamet), ya que son ellos los que, con su saliva y sus poderosos molares, trituran y desmenuzan las rocas hasta convertirlas en fina arena que pueden digerir. Pero alimentarse en tan agrestes territorios conlleva no pocos peligros. Allí acechan numerosos depredadores (tarkios, atrapadores…) que ven en estas gregarias, asustadizas e indefensas piezas un auténtico manjar. 


jueves, 19 de marzo de 2020

Pueblos y razas de Aurrimar 1. Tulos

      Los Tulos son uno de los muchos Clanes que viven en el desierto de Zahrs, ocupando la parte sur de ese inmenso territorio situado más allá del inhóspito Mar de Dunas; un interminable erial que los aísla del resto de habitantes de Aurrimar y los mantiene al margen de los sucesos que agitan la vida del Continente.

El rico oasis de Taleg podría considerarse su capital. Es allí donde se celebra cada tres meses un importante mercado al que acuden las tribus de los alrededores en busca de noticias, novedades y mercancías de todo tipo. Un lugar donde relacionarse o buscar alianzas para las frecuentes luchas que los enfrentan entre sí. Los recursos son escasos y las belicosas gentes de las arenas son poco dadas a compartirlos con sus vecinos sin obtener a cambio algún tipo de beneficio.

 Organización:

Los grandes Clanes del desierto de Zahrs están formados por multitud de pequeñas tribus que habitan en los fértiles oasis que se diseminan por el desierto como pequeñas joyas de verdor. Dichas comunidades son dirigidas por Jefes o Patriarcas ungidos de poder cuasi absoluto sobre el destino de sus súbditos. Sin embargo, muchas de sus decisiones suelen estar supervisadas (y en muchas ocasiones condicionadas) por la innegable y ascendente influencia de los Chamanes, encargados de mantener la pureza de las costumbres y las tradiciones de los Tulos a los que dirigen espiritualmente.

Se trata de una cultura de régimen patriarcal con una consolidada estructuración social. En la cúspide de este organigrama se encuentran los guerreros, los mashalis, encargados de la defensa de sus territorios y de la protección de las caravanas, gracias a las cuales interactúan con otros pueblos y regiones. Los artesanos y mercaderes estarían justo por debajo. Y en la base de la pirámide se encontrarían los plamantshalis, hombres pastores y agricultores que constituirían el grupo más numeroso.

No se trata sin embargo de una estructura completamente cerrada. Aunque la Jefatura suele ser hereditaria, si no hay otros candidatos tras el fallecimiento del líder, nada impide que cualquier mashali, con los apoyos necesarios, pueda acceder al cargo. Son los jóvenes tulos, a la edad de catorce años, los que deciden su destino en una prueba de iniciación denominada quimat. Ser los primeros en dicha competición, sea cual sea la posición de sus progenitores en la escala social, garantiza el derecho a acceder a la Gran Prueba y de ahí al Mashalisato, que conlleva la obtención de una armadura de armadillo dorado, símbolo de su prestigio.

Las mujeres poco tienen que hacer en estas sociedades dominadas enteramente por los hombres. Su papel se reduce a ser esposas y madres sumisas, siendo en muchas ocasiones consideradas meras monedas de cambio de algún ventajoso enlace o alianza. Mujeres y hombres viven en mundos separados que raramente se tocan. Eso no quiere decir que las tulas carezcan de ascendiente en la vida de sus comunidades. La edad y el conocimiento del entorno que las rodea, dota a algunas mujeres de un status especial dentro de la tribu. La Hoguera de las Venerables es una respetada institución a la que pertenecen las más ancianas y sabias de la aldea.

La vida social de los asentamientos tulos se distribuye en cuatro grandes hogueras:
- Hoguera Central o Fuego del Clan, en la que se sientan los hombres adultos y en la que todos tienen voz y voto.
- Hoguera de Las Venerables, compuesta por las tulas más ancianas y sabias, y sus aprendizas.
- Hoguera Media, para mujeres y niños.
- Hoguera Exterior, destinada a todos aquellos que no pertenecen a la tribu (extranjeros, visitantes…)

Los Tulos no conocen la escritura. Su historia y sus tradiciones pasan de generación en generación por vía oral, siendo los ancianos y los chamanes los principales encargados de transmitir ese conocimiento a las nuevas generaciones del Clan.

Aunque las distancias que separan a las diferentes tribus son considerables, estas no se encuentran completamente aisladas unas de otras. Los tulos poseen un sistema de señales que les advierte de los peligros que pudieran acecharles, les convoca a las reuniones del Clan o simplemente les avisa sobre algún tipo de celebración conjunta. Son los Llamadores de Anjiel: cornamentas dotadas de gran sonoridad, situadas en lo alto de robustas torres distribuidas estratégicamente entre las dunas del desierto. Poseen todo un complejo sistema de llamadas para cada tipo de comunicado.

 Creencias:

Los Tulos son politeístas. Sus deidades están relacionadas casi siempre con cultos a los principales ciclos de la vida:
- Mhalia diosa de la vida, de la primavera y el retorno.
- Lashita diosa de la muerte; guardiana del Submundo al que van a parar las almas de los tulos tras dejar sus cuerpos.
- Yazbel dios de los Infiernos; rey de los demonios que atormentarán a las almas condenadas.
- Nhamet dios de la tormenta, cuyo irascible carácter tiene su reflejo en las Creadoras: terribles tempestades que asolan el desierto transformando su paisaje en un interminable ciclo de renovación y cambio.

Las tribus del desierto creen en una vida más allá de la muerte; una vida que comienza en Yholzaria, un lugar de tránsito hacia el juicio de los dioses. Un paraje de praderas infinitas, salpicado de ondulantes colinas y siempre sumido en la luz crepuscular del ocaso. Un sedero de baldosas doradas lo atraviesa y por él transitan las almas que buscan su nueva existencia.

 Aspecto físico:

Los Tulos son un pueblo de piel morena y cabellos oscuros, al igual que sus ojos. Robustos, de constitución fuerte y miembros cortos. Sus pómulos altos y sus narices, largas y rectas, son dos rasgos que los diferencian del resto de tribus del desierto.   

 Oasis de Shifray:

Es el hogar de nuestros protagonistas, Meda y Karimo. Un pequeño enclave de lujuriante verdor situado a la sombra de un extenso afloramiento rocoso que le confiere una personalidad propia muy diferente al resto de asentamientos Tulos, generalmente ubicados en oasis rodeados de dunas. Esta agreste cordillera en apariencia sin vida, se encuentra sin embargo poblada por numerosas especies animales, muchas de ellas agresivas y peligrosas. Es también el lugar al que acude la población a cazar y a pastorear a sus dromaris y rebaños de plamants.
Una extensa área de ese territorio es tabú para los tulos. Territorio Ancestral lo llaman. Un desolado paraje por el que deambulan espíritus y demonios (leblishes), situado en lo más profundo de las gargantas y al que solo acuden los chamanes para realizar sus rituales más secretos y sagrados.

La aldea de Shifray cuenta con otra particularidad importante: la vida de sus gentes se desarrolla a los pies de cuatro gigantescas torres de paredes blancas, lisas y rectilíneas que parecen surgir de las mismísimas entrañas de la tierra. Rematadas con cuatro enormes rocas cristalinas de color rojo, que comienzan a brillar al caer el sol, sirven como faro para orientar a las caravanas en la distancia; y al mismo tiempo, proporcionan la luz necesaria para que la población pueda transitar por las calles sin necesidad de faroles o lámparas. Se trata de un extraño fenómeno que llama poderosamente la atención a los visitantes que hasta allí se aceran pues le confiere a la ladea un aspecto fantasmagórico e irreal, casi de pesadilla, que a muchos pone los pelos de punta.

Nadie conoce el verdadero origen de tan singulares construcciones. No existe nada parecido en todo el desierto de Zahrs. Siempre han estado ahí y, según la tradición, fueron los mismísimos dioses los que las erigieron para disfrute de su pueblo. Sus amplios espacios interiores, luminosos y sin columnas, son utilizados como: invernadero, refugio contra las tormentas, escuela y templo respectivamente.

El palmeral que rodea la aldea y el arroyo que lo atraviesa, proporcionan fertilidad a los suelos en los que se siembran cereales, frutas y verduras. Tan abundantes y variados cultivos son regados por un ingenioso sistema de canales y norias que redistribuyen el agua por huertos, calles y casas.